Letzte Aktualisierung: 05.03.2024
Allgemein
1.1. Diese Bedingungen gelten bei der Nutzung der Sportwetten-Plattform fĂŒr Wetten. Mit der Platzierung einer Wette akzeptiert der Kontoinhaber automatisch die aktuellen Sportwetten-Regeln und stimmt ihnen vollstĂ€ndig zu. Der Kontoinhaber bestĂ€tigt, dass er/sie zum Zeitpunkt der Wettabgabe das VolljĂ€hrigkeitsalter erreicht hat, welches fĂŒr Wetten gemÀà den Gesetzen der Jurisdiktion, in der er/sie sich befindet, erlaubt ist. Alle vom Spieler bei der Registrierung auf der Sportwetten-Website gemachten Angaben sind aktuell und korrekt; der Spieler versteht auch, dass es ein Risiko des Geldverlusts bei Wetten gibt und dass keine AnsprĂŒche gegenĂŒber Sportwetten in Verbindung mit Verlusten geltend gemacht werden können.
1.2. Sportwetten behĂ€lt sich das Recht vor, ohne vorherige persönliche Benachrichtigung, Ănderungen oder ErgĂ€nzungen der hier festgelegten Regeln, Vorschriften und Zahlungsprozeduren sowie der Zahlungs- und Wettlimits vorzunehmen. Dabei bleiben die Bedingungen fĂŒr bereits getĂ€tigte Wetten unverĂ€ndert, und alle nachfolgenden Wetten unterliegen den geĂ€nderten Regeln.
1.3. Mit der Annahme der Bedingungen und der Registrierung auf der Website stimmen Sie zu, dass Sportwetten das Recht hat, von Zeit zu Zeit alle notwendigen Identifikations-, Kredit- und andere ĂberprĂŒfungen (VideoĂŒberprĂŒfung) durchzufĂŒhren, wie es nach den geltenden Gesetzen und Vorschriften erforderlich ist oder von den zustĂ€ndigen Regulierungsbehörden verlangt wird. Sie stimmen zu, die angeforderten Informationen im Zusammenhang mit diesen ĂberprĂŒfungen bereitzustellen. Wir behalten uns das Recht vor, Ihr Konto zu sperren oder Ihren Zugang dazu auf jede angemessene Weise einzuschrĂ€nken, bis die entsprechenden ĂberprĂŒfungen zu unserer Zufriedenheit abgeschlossen sind. Die Bedingungen dieser ĂberprĂŒfungen werden von Sportwetten individuell festgelegt, jedoch nicht lĂ€nger als 30 Tage fĂŒr die ĂberprĂŒfung von Spielerdokumenten und nicht lĂ€nger als 180 Tage fĂŒr die ĂberprĂŒfung der Wetten des Spielers.
1.4. Wir behalten uns das Recht vor, Sie nach der Herkunft Ihrer Mittel zu fragen. Zu diesem Zweck muss der Spieler zusĂ€tzliche Informationen und Dokumente vorlegen, die bestĂ€tigen, dass Sie ĂŒber ausreichende Mittel fĂŒr Wetten verfĂŒgen (Gehalt, bestĂ€tigt durch KontoauszĂŒge oder Arbeitsstelle mit Angabe der Position).
1.5. Bei Anzeichen von betrĂŒgerischen Handlungen verschiedener Art im Zusammenhang mit Wetten, WettabschlĂŒssen, Gewinnannahmen und der Auszahlung von Geldern vom persönlichen Konto, Vorlage gefĂ€lschter Dokumente, Handlungen im Namen des Kunden durch Dritte unter Verwendung der Registrierungs- und persönlichen Daten des identifizierten Spielers hat Sportwetten das Recht, solche Handlungen eigenstĂ€ndig zu stoppen - durch Kontaktaufnahme und Vereinbarung mit dem Spieler zur DurchfĂŒhrung einer VideoĂŒberprĂŒfung (bis zum Abschluss dieses Verfahrens wird das Konto des Spielers gesperrt) sowie durch Kontaktaufnahme mit den zustĂ€ndigen Behörden im Falle der Begehung der Handlung. Sportwetten ist nicht verpflichtet, die Schuld des Spielers in den oben genannten Situationen durch Vorlage von Beweisen gegenĂŒber den Kunden zu beweisen.
1.6. Nach Vereinbarung mit dem Spieler ĂŒber den Zeitpunkt der VideoĂŒberprĂŒfung wird ein Termin fĂŒr einen Videoanruf mit einem Mitarbeiter von Sportwetten (Skype) festgelegt. Die VideoĂŒberprĂŒfung erfolgt auf Englisch (wenn der Spieler keine Kenntnisse hat, muss er einen Dolmetscher auf eigene Kosten stellen). WĂ€hrend des Videoanrufs muss der Spieler alleine in einem geschlossenen Raum anwesend sein (auĂer dem Dolmetscher), und dem Spieler ist es untersagt, verschiedene Accessoires und Kleidung zu tragen und zu verwenden, die die Identifizierung des Spielers beeintrĂ€chtigen könnten. WĂ€hrend der VideoĂŒberprĂŒfung werden dem Spieler eine Reihe von Fragen gestellt, um die GĂŒltigkeit der zuvor bereitgestellten Dokumente festzustellen, sowie Fragen, deren Antworten möglicherweise VerstöĂe gegen die Regeln von Sportwetten aufdecken könnten. Je nach Ergebnis der VideoĂŒberprĂŒfung kann Sportwetten entscheiden, alle Wetten eines Spielers zu stornieren, einschlieĂlich der Einziehung aller Einzahlungen als Ausgleich fĂŒr die DurchfĂŒhrung betrĂŒgerischer Handlungen, sowie die anschlieĂende Sperrung des Kontos. Jede getroffene Entscheidung ist endgĂŒltig.
1.7. Wir behalten uns das Recht vor, einen Anruf an die in Ihrem Benutzerkonto angegebene Nummer zu tĂ€tigen, der nach unserem Ermessen ein notwendiger Bestandteil des KYC-Verfahrens sein kann. Bis das Konto vollstĂ€ndig verifiziert ist, werden keine Auszahlungen bearbeitet. Falls die angegebene Telefonnummer falsch, fehlend oder falsch ist oder der Spieler den Anruf nicht beantwortet, behalten wir uns das Recht vor, Ihre Gewinne einzubehalten und/oder Ihr Benutzerkonto zu deaktivieren. Wir werden angemessene Anstrengungen unternehmen, um Sie bezĂŒglich der Auszahlung der Gelder zu kontaktieren, aber wenn wir Sie (per E-Mail oder Telefon) innerhalb von zwei (2) Wochen nicht erreichen können, werden die Gelder vom Unternehmen einbehalten, da Sie das KYC-Verfahren nicht bestanden haben. Nach diesem Zeitraum (2 Wochen) werden keine AnsprĂŒche des Spielers akzeptiert.
1.8. Wenn ein Spieler sich weigert, das ĂberprĂŒfungsverfahren (VideoĂŒberprĂŒfung) zu durchlaufen, behĂ€lt sich Sportwetten das Recht vor, alle Wetten fĂŒr ungĂŒltig zu erklĂ€ren. Die Weigerung des Spielers, sich der ĂberprĂŒfung zu unterziehen, wird als direkte schriftliche Weigerung sowie als vollstĂ€ndige oder teilweise NichtdurchfĂŒhrung der Anforderungen von Sportwetten zum ĂberprĂŒfungsverfahren innerhalb von 2 Wochen (ab dem ersten an den Spieler gesendeten Schreiben ĂŒber die Notwendigkeit, die ĂberprĂŒfung/VideoĂŒberprĂŒfung durchzufĂŒhren) betrachtet.
1.9. Ein registrierter Spieler darf sich nicht als neuer Spieler neu registrieren, einschlieĂlich unter anderen Registrierungsdaten. Eine erneute Registrierung ist nur nach Absprache mit Sportwetten erlaubt. Spielern ist es untersagt, Dritten die Nutzung des persönlichen Kontos des Spielers zu gestatten, darin Operationen durchzufĂŒhren, andere Bankkarten oder Zahlungsdetails zur Einzahlung/Auszahlung von Geldern zu verwenden, sowie Gelder von anderen Konten elektronischer Zahlungssysteme und Internet-Wallets zu transferieren.
1.10. Sportwetten untersagt es zwei oder mehr Spielern, Wetten von derselben IP-Adresse, demselben Computer oder aus demselben lokalen Netzwerk abzuschlieĂen, um den Verdacht auf Absprachen (Multi-Accounting) zu vermeiden. Sportwetten hat das Recht, die Konten solcher Spieler mit der anschlieĂenden Stornierung aller Wetten auf den verknĂŒpften Konten zu sperren.
1.11. Wir bemĂŒhen uns nach KrĂ€ften, sicherzustellen, dass der Inhalt der Website korrekt ist, aber alle Informationen ĂŒber den aktuellen Fortschritt von Ereignissen dienen nur zu Informationszwecken. Sportwetten ĂŒbernimmt keine Verantwortung fĂŒr Ungenauigkeiten. Wir empfehlen, immer alternative Informationsquellen zu verwenden.
1.12. Die englische Version dieser Sportwetten-Regeln hat Vorrang vor allen anderen Versionen, Ausgaben und Ăbersetzungen. Im Falle eines Streits ĂŒber den Inhalt oder die Auslegung dieser Sportwetten-Regeln oder im Falle einer Diskrepanz oder Unstimmigkeit zwischen der englischen Version und einer anderen Version der Sportwetten-Regeln hat die englische Version Vorrang.
1.13. Wenn ein Problem nicht durch diese Regeln abgedeckt ist, behÀlt sich Sportwetten das Recht vor, die Entscheidung individuell und auf Grundlage von Fairnessprinzipien zu treffen.
1.14. Die Heimmannschaft wird zuerst und die AuswĂ€rtsmannschaft zweitens genannt, es sei denn, es ist anders angegeben. In einigen amerikanischen Ligen sind die Mannschaften sowohl in direkter Reihenfolge (Heimmannschaft - AuswĂ€rtsmannschaft) als auch in umgekehrter Reihenfolge angeordnet. Im Falle der umgekehrten Reihenfolge werden keine RĂŒckerstattungen auf Wetten vorgenommen.
1.15. Sportwetten ĂŒbernimmt keinerlei Verantwortung fĂŒr Fehler beim Eingeben, Ăbertragen, Anzeigen, Veröffentlichen, Wetten oder bei Quoteninformationen. Wenn eine Wette irrtĂŒmlich akzeptiert wurde, behĂ€lt sich Sportwetten das Recht vor, sie zu stornieren - wenn offensichtliche Fehler bezĂŒglich Quoten oder Ergebnisse vorliegen, wie fehlerhafte Anzeige von Quoten, teilnehmenden Teams, Ergebnissen, Spielmodus usw. Im Falle von falsch berechneten MĂ€rkten behalten wir uns das Recht vor, diese jederzeit zu korrigieren.
1.16. Hyperlinks zu anderen Websites werden nur zu Informationszwecken bereitgestellt. Sportwetten ist nicht fĂŒr deren Inhalt verantwortlich und Spieler nutzen sie auf eigenes Risiko.
1.20 Grundlegende Begriffe und Definitionen
1.20.1. Linie - Eine Liste vorgeschlagener Ereignisse mit Quoten fĂŒr mögliche Gewinne, die von Sportwetten bereitgestellt werden.
1.20.2. Spieler (Kunde) - Eine Person, die eine Wette bei Sportwetten abgeschlossen hat.
1.20.3. Eine Wette - Eine Vereinbarung, die ein Kunde mit Sportwetten eingeht, wonach der Verlierer seine Verpflichtungen erfĂŒllen muss. Sie besteht darin, dass Wetten von Wettern zu den von Sportwetten in der Linie angebotenen Bedingungen angenommen werden.
1.20.4. Eine Wette - Die Auswahl eines Ergebnisses durch den Spieler im Markt, bestĂ€tigt durch die Einzahlung von Geldern, die als Bedingung fĂŒr das Wetten dienen.
1.20.5. Ergebnis - Eine individuelle Position im Markt, auf die eine Wette platziert werden kann.
1.20.6. Gewinnquote - Die Zahl, mit der der Wettbetrag bei der Abrechnung der Zahlung multipliziert wird.
1.20.7. Ergebnis - Das Resultat des Ereignisses (Ergebnisses), auf das eine Wette abgeschlossen wurde.
1.20.8. Alle Tickets werden zu den Quoten abgerechnet, die zum Zeitpunkt der Wettabgabe angeboten wurden.
2. Wetten
2.1. Eine Wette gilt ab dem Moment der Registrierung gemÀà den durch diese Regeln festgelegten Bedingungen als gĂŒltig. Nachdem der Wetter im Wettschein auf "Wette platzieren" klickt und ein Fenster mit der Meldung "Wette angenommen" erscheint, gilt die Wette als abgegeben. Wenn diese Meldung nicht erscheint, sollte der Kunde seine Wettgeschichte ĂŒberprĂŒfen oder den Support zur KlĂ€rung kontaktieren.
2.2. Nach der Einzahlung auf das Konto muss diese dreimal (Wettanforderung x3) gesetzt werden, sofern nicht anders angegeben. Nur angenommene und berechnete Wetten (Gewinn oder Verlust) werden bei der Wettanforderung der Einzahlung berĂŒcksichtigt (stornierte Wetten und Wetten, fĂŒr die eine RĂŒckerstattung erfolgt ist, zĂ€hlen ebenfalls nicht fĂŒr die Wettanforderung). Wenn der Spieler die Wettanforderung der Einzahlung ablehnt, behĂ€lt sich Sportwetten das Recht vor, die Auszahlung zu verweigern.
2.3. Wenn sich die Quoten zum Zeitpunkt der Wettabgabe Àndern, erhÀlt der Spieler eine Benachrichtigung im Wettschein. Die Wette kann vom System erst akzeptiert werden, wenn der Spieler den geÀnderten Quoten zustimmt. Der Spieler kann die Option "QuotenÀnderung akzeptieren" aktivieren, damit die Wette sofort ohne BestÀtigung der geÀnderten Quoten angenommen wird.
2.4. Pre-Match-Tickets können vor der angegebenen Zeit akzeptiert werden, und diese Zeit muss nicht mit dem Beginn des betreffenden Ereignisses zusammenhĂ€ngen. Sportwetten behĂ€lt sich das Recht vor, Tickets, die nach der angegebenen Zeit platziert wurden, einschlieĂlich aufgrund von Synchronisationsfehlern oder geĂ€nderten Startzeiten, fĂŒr ungĂŒltig zu erklĂ€ren. Wenn aus irgendeinem Grund ein Ticket nach Beginn des Ereignisses akzeptiert wird, bedeutet dies, dass die Spielregeln verletzt wurden, und Sportwetten behĂ€lt sich das Recht vor, solche Tickets zu stornieren und die Quoten auf 1 zu berechnen.
2.5. Der Spieler hat keine Möglichkeit, das registrierte Ergebnis nach der Wettabgabe zu stornieren. Der Spieler ist verpflichtet sicherzustellen, dass das ausgewĂ€hlte Ergebnis seinem Wunsch entspricht, bevor er die Zahlung fĂŒr die Teilnahme an der Wette bestĂ€tigt!!!
2.6. Der maximale Wettbetrag hĂ€ngt von verschiedenen Kriterien ab: Sportart, Ereignis, Markt usw. Diese Faktoren werden von unserer Plattform fĂŒr jedes Ereignis und fĂŒr jede Art von Wette festgelegt und können ohne vorherige schriftliche Mitteilung geĂ€ndert werden. Sportwetten behĂ€lt sich das Recht vor, Wetten auf einzelne Ereignisse zu begrenzen und spezielle Kontolimits fĂŒr einzelne Kunden ohne Benachrichtigung oder ErklĂ€rung zu verhĂ€ngen oder aufzuheben.
2.7. Sportwetten ist die endgĂŒltige Instanz, die fĂŒr die GĂŒltigkeit aller akzeptierten Tickets verantwortlich ist, unabhĂ€ngig von den Bedingungen, unter denen diese Tickets erstellt wurden.
2.8. Sportwetten bietet dem Spieler in einigen MĂ€rkten die Möglichkeit, die Cashout-Funktion zu nutzen (um die Berechnung von Wetten vor der endgĂŒltigen Bestimmung des Marktergebnisses zu erhalten). Cashout wird nicht auf den 2-Quellen-MĂ€rkten angeboten, wo das mögliche Ergebnis, das nicht verfĂŒgbar ist, und im Falle dessen eine RĂŒckerstattung auf dem Markt erfolgt (Auszahlung zu Quoten von 1). Wenn aus irgendeinem Grund die Cashout-Funktion auf solchen MĂ€rkten angewendet wurde, behĂ€lt sich Sportwetten das Recht vor, solche Wetten zu stornieren und gemÀà dem offiziellen Ergebnis neu zu berechnen. Sportwetten hat das Recht, die Cashout-Funktion jederzeit ohne VorankĂŒndigung an die Spieler zu deaktivieren. Cashout wird automatisch vom System bestimmt und wird auch automatisch geĂ€ndert und angeboten, wenn sich beeinflussende Faktoren Ă€ndern.
2.9. Der Kunde hat kein Recht, auf Ereignisse zu wetten, an denen er selbst beteiligt ist (Athlet, Trainer, Schiedsrichter usw.), sowie im Namen dieser Personen zu handeln. Sportwetten verbietet die Annahme von Wetten von Mitarbeitern von Wettunternehmen, und wenn dies bekannt wird, werden Wetten fĂŒr den gesamten Spielzeitraum zurĂŒckerstattet.
2.10. Es ist verboten, technische und Software-Tools zu verwenden, die Algorithmen fĂŒr automatische Entscheidungsfindung verwenden, sowie Programme und Skripte, einschlieĂlich "Bots". Bei VerstoĂ gegen diese Regel wird ein solches Konto gesperrt und alle Wetten werden zurĂŒckerstattet.
2.11. Wenn Grund zur Annahme besteht, dass die Wette nach Bekanntwerden des Ergebnisses des Ereignisses platziert wurde oder nachdem der Teilnehmer einen Vorteil erlangt hat (z.B. einen Vorsprung im Spielstand, Auswechslung oder Entfernung eines Spielers usw.), behĂ€lt sich Sportwetten das Recht vor, die betreffende Wette fĂŒr ungĂŒltig zu erklĂ€ren (RĂŒckerstattung vorzunehmen), sowohl bei Gewinn- als auch bei Verlustwetten.
2.12. Es ist verboten, in "Express" und "System" verschiedene Ereignisse desselben Spiels sowie Wetten auf denselben Spieler im selben Turnier (z.B. auf den Gewinn eines Turniers und den Gewinn eines Spiels) aufzunehmen. Wenn Ereignisse, die sich auf dieses Spiel beziehen, in "Express" oder "System" enthalten sind, wird diese Wette zurĂŒckerstattet, auch wenn die Wettplattform sie nicht blockiert hat.
2.13. Sportwetten verbietet Gruppenwetten. Wiederholte Wetten auf dieselben Ergebnisse von denselben oder verschiedenen Kunden können nachtrĂ€glich fĂŒr ungĂŒltig erklĂ€rt werden. Nachdem das offizielle Ergebnis eines Wettbewerbs/Ereignisses bekannt ist, kann Sportwetten entscheiden, solche Wetten fĂŒr ungĂŒltig zu erklĂ€ren, wenn der Verdacht besteht, dass Kunden in Absprache handeln.
2.14. Jede Ănderung des Spielstands und anderer Parameter des Spiels, verursacht durch eine offizielle Schiedsrichterentscheidung oder eine gegenseitige Vereinbarung der Teilnehmer in einem Live-Spiel, ist kein Grund fĂŒr die Stornierung der Wette.
2.15. Wenn das Ergebnis des Ereignisses aus irgendeinem Grund spĂ€ter abgesagt oder geĂ€ndert wird, basiert die Berechnung der Wetten auf dem ursprĂŒnglichen (tatsĂ€chlichen) Ergebnis. TatsĂ€chliche Ergebnisse sind die Ergebnisse, die auf Grundlage offizieller Protokolle und anderer offizieller Informationsquellen unmittelbar nach Ende des Ereignisses bekannt gegeben werden. FĂŒr Ergebnisse auf statistischen Indikatoren werden die primĂ€ren Protokolle, die auf den offiziellen Websites der entsprechenden Turniere veröffentlicht sind, verwendet. Ergebnisse fĂŒr statistische Indikatoren können innerhalb von 48 Stunden nach Ende der Ereignisse hinzugefĂŒgt werden. Im Falle von Datenabweichungen aus verschiedenen Informationsquellen setzt Sportwetten die Auszahlung von Gewinnen aus, bis die Ergebnisse vollstĂ€ndig geklĂ€rt sind. Wenn das Ergebnis des abgeschlossenen Ereignisses, das auf der offiziellen Website prĂ€sentiert wird, von den Daten der FernsehĂŒbertragung abweicht, behĂ€lt sich Sportwetten das Recht vor, nach den Daten der FernsehĂŒbertragung abzurechnen. In strittigen Situationen, die keinen PrĂ€zedenzfall haben, wird die endgĂŒltige Entscheidung von Sportwetten getroffen.
2.16. Alle Wett-RĂŒckerstattungen werden auf das Konto des Wetters gutgeschrieben.
2.17. AnsprĂŒche von Spielern bezĂŒglich der Ergebnisse der Berechnung von Ereignissen werden nur im Zusammenhang mit den offiziellen Dokumenten der betreffenden SportverbĂ€nde geprĂŒft. Die von anderen WettbĂŒros bekannt gegebenen Ergebnisse sowie andere Informationsquellen sind keine offiziellen Informationsquellen fĂŒr Sportwetten.
2.18. Das Sportwetten behĂ€lt sich das Recht vor, Ihre IdentitĂ€t vor der Bearbeitung von Auszahlungen zu ĂŒberprĂŒfen und RĂŒckerstattungen oder Auszahlungen so lange zurĂŒckzuhalten, wie es zur ĂberprĂŒfung Ihrer IdentitĂ€t erforderlich ist. Falls Sie falsche oder unvollstĂ€ndige persönliche Daten angeben, kann die Auszahlung verweigert und das Spielerkonto beendet werden, worĂŒber Sie per E-Mail informiert werden. Im Falle falscher persönlicher Daten behĂ€lt sich das Sportwetten das Recht vor, alle Wetten und Gewinne zu stornieren sowie das Benutzerkonto zu kĂŒndigen. Sportwetten kann verpflichtet sein, die Handlungen des Spielers den zustĂ€ndigen Regulierungsbehörden zu melden.
2.19. Alle AnsprĂŒche und Streitigkeiten zu Wetten werden nicht nach 3 Tagen ab dem Datum der Berechnung solcher Wetten akzeptiert.
2.20. Sportwetten arbeitet mit verschiedenen unabhĂ€ngigen Sportorganisationen zusammen, um die IntegritĂ€t von Sportereignissen zu gewĂ€hrleisten. Im Falle des Verdachts auf unsportliches Verhalten in einem Spiel behĂ€lt sich Sportwetten das Recht vor, die Annahme von Wetten auf ein solches Ereignis mit anschlieĂenden Ermittlungen auszusetzen. Zahlungen fĂŒr solche Wetten werden nicht vorgenommen, bis die endgĂŒltige Meinung einer internationalen Organisation oder des Sportwetten-Teams zur UngĂŒltigkeit von Wetten vorliegt. Solche Wetten werden zurĂŒckerstattet. Der Zeitraum der Ermittlungen bei Verdacht auf Spielmanipulation darf 180 Tage nicht ĂŒberschreiten. Nach diesem Zeitraum gibt Sportwetten eine Antwort, ob das Spiel als manipuliert anerkannt wurde, jedoch ohne schriftliche Beweise fĂŒr den Spieler bereitzustellen.
2.21. In Ăbereinstimmung mit der KYC/AML-Richtlinie behĂ€lt sich Sportwetten nach der ĂberprĂŒfung der Spielerdokumente das Recht vor, verschiedene EinschrĂ€nkungen fĂŒr die SpielaktivitĂ€ten des Spielers zu verhĂ€ngen, einschlieĂlich der möglichen anschlieĂenden Sperrung mit dem Abzug aller Gelder, wenn die persönlichen Informationen des Spielers in den folgenden Listen gefunden werden: 1) Politisch exponierte Personen (einschlieĂlich Verwandte und enge Kollegen); 2) Sanktionslisten; 3) Listen von Personen, die des GeldwĂ€sche verdĂ€chtigt werden; 4) Personen, die betrĂŒgerische Handlungen in verschiedenen Sportwetten/Casino-Projekten begangen haben.
2.22. Wenn der Verdacht auf unsportliches Verhalten besteht, behĂ€lt sich Sportwetten das Recht vor, das Konto zu sperren und alle getĂ€tigten Wetten zu ĂŒberprĂŒfen. Der ĂberprĂŒfungszeitraum fĂŒr Wetten darf 180 Tage nicht ĂŒberschreiten. Wenn es Beweise fĂŒr betrĂŒgerische AktivitĂ€ten gibt (Sportwetten erkennt die betrĂŒgerische AktivitĂ€t an), hat Sportwetten das Recht, alle Wetten des Spielers fĂŒr den gesamten Spielzeitraum zu stornieren und das Konto anschlieĂend zu sperren. Sportwetten ist nicht verpflichtet, dem Spieler Beweise fĂŒr betrĂŒgerische AktivitĂ€ten vorzulegen.
2.23. Sportwetten hat das Recht, verschiedene Bonusaktionen fĂŒr Spieler durchzufĂŒhren, behĂ€lt sich jedoch das Recht vor, dem Spieler ohne ErklĂ€rung verschiedene Arten von Boni gutzuschreiben oder zu verweigern.
2.24. Der maximale Betrag, den Sie jemals aus dem Spiel mit Geldern im Zusammenhang mit einer Freiwette ohne Einzahlung abheben können, entspricht dem Betrag der Gewinne, die nach Verwendung der Freiwette erzielt wurden.
Beispiel: Ein Spieler erhĂ€lt eine Freiwette ohne Einzahlung im Wert von 10 âŹ/$. Er setzt eine Wette mit einer Quote von 2, gewinnt und erhĂ€lt 10 âŹ/$ auf seinem Konto. Dieser Betrag ist ohne EinschrĂ€nkungen zur Auszahlung verfĂŒgbar.
FĂŒr treue Spieler kann eine Ausnahme gemacht werden, und im Falle eines Gewinns kann der maximale Auszahlungsbetrag erhöht werden. Um eine Auszahlung zu beantragen, mĂŒssen Sie Ihr Konto vollstĂ€ndig verifizieren und eine Mindesteinzahlung tĂ€tigen.
2.25. Wenn Sportwetten Ihrem Spielerkonto versehentlich einen Bonus oder Gewinne gutgeschrieben hat, die nicht Ihnen gehören, sei es aufgrund eines technischen Problems, eines Fehlers in den Auszahlungstabellen, eines menschlichen Fehlers oder aus anderen GrĂŒnden, bleibt der Betrag und/oder die Gewinne aus einem solchen Bonus im Eigentum von Sportwetten und werden von Ihrem Spielerkonto abgezogen. Wenn Sie Gelder abgehoben haben, die nicht Ihnen gehören, bevor uns der Fehler bekannt wurde, stellt der versehentlich gezahlte Betrag (unbeschadet anderer Rechtsmittel und MaĂnahmen, die gesetzlich verfĂŒgbar sind) eine von Ihnen an uns geschuldete Schuld dar. Im Falle einer fehlerhaften Gutschrift sind Sie verpflichtet, uns umgehend per E-Mail zu benachrichtigen.
2.26. Wenn Sportwetten den Missbrauch von Boni durch den Spieler feststellt, hat es das Recht, solche Boni sowie Gewinne daraus zu stornieren und dem Spieler die Teilnahme an zukĂŒnftigen Bonusangeboten zu verweigern.
2.27. Sportwetten behĂ€lt sich das Recht vor, Wetten jeglicher Art von einem Wettteilnehmer ohne vorherige AnkĂŒndigung, RĂŒckerstattung, ErklĂ€rung oder Angabe von GrĂŒnden abzulehnen.
2.28. Die Website darf ausschlieĂlich fĂŒr persönliche Zwecke genutzt werden und darf nicht fĂŒr kommerzielle Gewinne verwendet werden.
2.28. Wenn die ursprĂŒngliche Expresswette einen fehlerhaften Konkurrenten oder eine ungĂŒltige Auswahl enthĂ€lt, wird das Ticket auf der Grundlage der verbleibenden Auswahlen berechnet. Die Quoten fĂŒr eine ungĂŒltige Wettauswahl werden 1 sein.
2.30. Wenn der Benutzer mögliche Fehler oder UnvollstĂ€ndigkeiten in der Software bemerkt, verpflichtet er/sie sich, diese nicht auszunutzen. DarĂŒber hinaus verpflichtet sich der Benutzer, uns etwaige Fehler oder UnvollstĂ€ndigkeiten unverzĂŒglich zu melden. Sollte der Benutzer die in dieser Klausel genannten Pflichten nicht erfĂŒllen, hat Sportwetten das Recht auf volle EntschĂ€digung fĂŒr alle Kosten, die im Zusammenhang mit dem Fehler oder der UnvollstĂ€ndigkeit, einschlieĂlich der im Zusammenhang mit dem jeweiligen Fehler/der UnvollstĂ€ndigkeit und der unterbliebenen Benachrichtigung durch den Benutzer anfallenden Kosten, entstehen.
2.31. Um betrĂŒgerische AktivitĂ€ten im Zusammenhang mit Bitcoin-Transaktionen zu verhindern, legen wir die folgende Regel fest: Im Falle, dass die Transaktion als ersetzbar markiert ist - Opt-in Replace-by-Fee (RBF) - behĂ€lt sich Sportwetten das Recht vor, solche Konten sofort zu schlieĂen und alle Gewinne einzubehalten.
2.32. Sportwetten ist nicht verantwortlich fĂŒr Ănderungen der Zahlungshöhe im Zusammenhang mit Schwankungen der Wechselkurse von Fiat- und KryptowĂ€hrungen.
2.33. Der Spieler ist allein verantwortlich fĂŒr die Meldung und Abrechnung aller Steuern, die fĂŒr ihn nach den geltenden Gesetzen im Zusammenhang mit seiner Teilnahme am GlĂŒcksspiel, einschlieĂlich aller Gewinne, die er von Sportwetten erhĂ€lt, anfallen.
2.34. Sportwetten haftet nicht fĂŒr Hardware- oder Softwarefehler, schlechte Internetverbindung und andere technische Probleme, die auf der Seite des Spielers aufgetreten sind.
2.35. Maximaler Quote fĂŒr Mehrfachwette â die maximal mögliche Quote fĂŒr Mehrfachwette betrĂ€gt 1000. UnabhĂ€ngig von der Anzahl der Ereignisse und den Quoten der Auswahlen in der Wette kann die Gesamtquote diesen Wert nicht ĂŒberschreiten.
2.36. Die maximal mögliche Ereigniskombination fĂŒr Mehrfachwetten betrĂ€gt 50. Der Spieler wird nicht in der Lage sein, 51 oder mehr Ereignisse in einer Wette zu kombinieren.
3. Sportregeln
3.1. American Football
3.1.1. Umfasst NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL und Arena Football. Wenn der Spielort geĂ€ndert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet wird. Wenn die Heim- und AuswĂ€rtsmannschaft eines gelisteten Spiels vertauscht werden, sind die basierend auf der ursprĂŒnglichen Liste platzierten Wetten ungĂŒltig. In 2-Wege-MĂ€rkten gelten Push-Regeln, sofern unten nicht anders angegeben. EinsĂ€tze auf Einzelwetten werden zurĂŒckerstattet, und in Mehrfach-/Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.
3.1.2. Vor-Spiel-Wetten (Spiellinien einschlieĂlich 2. Halbzeit/4. Viertel-Wetten) EINSCHLIEĂEN VerlĂ€ngerung, sofern nicht anders angegeben. Es mĂŒssen 5 Minuten oder weniger der regulĂ€ren Spielzeit verbleiben, damit Wetten gĂŒltig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt, sofern nicht anders angegeben. Alle NFL-SpielmĂ€rkte und Vor-Spiel-Requisiten werden gemÀà den Spielstatistiken auf www.nfl.com am Tag des Spiels abgerechnet. NachtrĂ€gliche Ănderungen beeinflussen die Abrechnung nicht.
3.1.2.1. FĂŒr alle Spread- und Totals-Wetten gelten die Unentschieden- oder Push-Regeln.
3.1.2.2. 1. Halbzeit/Vollzeit oder Doppeltes Ergebnis
Vorhersage des Ergebnisses zur Halbzeit und am Ende der regulĂ€ren Spielzeit. Das Spiel muss abgeschlossen sein, damit Wetten gĂŒltig sind. Dieser Markt SCHLIEĂT VerlĂ€ngerung fĂŒr die Abrechnung aus. Bei Vor-Spiel-Requisiten muss das Spiel abgeschlossen sein, damit Wetten gĂŒltig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.1.2.3. Team-Gesamtzahlen, Gerade oder Ungerade
Eine Nullpunktzahl eines Teams wird fĂŒr Abrechnungszwecke als Gerade gezĂ€hlt.
3.1.2.4. Erster Offensivspielzug des Spiels
Dieser Markt wird durch den ersten Offensivspielzug aus dem Spielzug (ohne Strafen) bestimmt. Im Falle, dass der Kick-off fĂŒr einen Touchdown zurĂŒckgegeben wird, bleiben die Wetten fĂŒr den folgenden Kick-off bestehen. UnvollstĂ€ndige oder abgefangene PĂ€sse und QB-Sack oder Fumble zĂ€hlen als Passspiel. Ein Fumble beim Austausch zum RB zĂ€hlt als Laufspiel.
3.1.2.5. Gesamt-Offensivyards
Die Abrechnung basiert auf den Nettogesamtjahren beider Teams (einschlieĂlich verlorener Yards bei Sacks).
3.1.2.6. Team mit den meisten Passyards
Die Abrechnung basiert auf den meisten geworfenen Bruttoyards.
3.1.2.7. Team mit den meisten Laufyards
Die Abrechnung basiert auf den meisten insgesamt erlaufenen Yards (einschlieĂlich negativer Yardage).
3.1.2.8. Strafen
Alle MĂ€rkte fĂŒr Strafen basieren darauf, dass die Strafe akzeptiert wird. Abgelehnte Strafen zĂ€hlen nicht.
3.1.2.9. Spieler Requisiten/Leistungen
Wetten bleiben bestehen oder sind "aktiv", wenn der Spieler in einem Down spielt. Spielerduelle bleiben bestehen oder sind "aktiv", wenn beide Spieler in einem Down spielen. Push/Unentschieden-Regeln gelten. FĂŒr die folgenden MĂ€rkte muss Ihr Spieler gemÀà dem offiziellen NFL-Spielbuch angezogen/aktiv sein, damit Wetten bestehen:
3.1.2.10. Erster/Letzter und Jederzeit Touchdown-Scorer
Prognostizieren Sie den Namen des Spielers, der den ersten/letzten/jederzeit Touchdown im Spiel erzielt, oder ob kein Touchdown erzielt wird. Ein Spieler muss an einem Spielzug oder Down teilnehmen, damit Wetten bestehen.
3.1.2.11. Vor-Spiel-Requisiten, die VERLĂNGERUNG AUSSCHLIESSEN
FĂŒr die folgenden MĂ€rkte muss das Spiel abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen/aktiv sind:
3.1.3. In-Play/Live Spielwetten/In-Play/Live Halbzeitwetten/In-Play/Live Viertelwetten
EINSCHLIESSLICH VerlĂ€ngerung, sofern nicht anders angegeben. Das Spiel oder das betreffende Viertel/Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen/aktiv sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. FĂŒr Abrechnungszwecke: Halbzeitwetten - (die 2. Halbzeit umfasst alle in der VerlĂ€ngerung erzielten Punkte, sofern nicht anders angegeben).
Viertelwetten - (das 4. Viertel umfasst alle in der VerlÀngerung erzielten Punkte, sofern nicht anders angegeben).
3.1.3.1. 1. Halbzeit/Vollzeit oder Doppeltes Ergebnis
SchlieĂt VerlĂ€ngerung (falls gespielt) aus.
3.1.3.2. Saison Requisiten
Alle Saison-Requisiten basieren nur auf den regulĂ€ren Saisonspielen. Spielerstatistiken bleiben unabhĂ€ngig von Trades wĂ€hrend der regulĂ€ren Saison bestehen, aber Spieler mĂŒssen einen regulĂ€ren Saison-Snap spielen, damit Wetten bestehen.
3.1.4. Futures/Saison Wetten
Super Bowl Sieger, Konferenz-Sieger und Divisional-Sieger Wetten bleiben unabhĂ€ngig von der LĂ€nge der Saison bestehen. NFL-Siege und -Duelle in der regulĂ€ren Saison basieren darauf, dass die Teams alle geplanten regulĂ€ren Saisonspiele absolvieren, und fĂŒr die CFL alle geplanten regulĂ€ren Saisonspiele, es sei denn, die verbleibenden Spiele wĂ€hrend der Saison beeinflussen das Ergebnis nicht. AFC/NFC-Konferenz-Sieger werden durch die Teams bestimmt, die zum Super Bowl gelangen.
3.1.4.1. NFL-Divisionssieger werden durch die in der regulÀren Saison gewonnenen Spiele bestimmt (NFL-Tiebreak-Regeln gelten).
3.1.4.2. Konferenz-Wildcard-Sieger sind die Teams, die sich ĂŒber die Wildcard-Auswahl der NFL fĂŒr die Nachsaison qualifizieren.
3.1.4.3. Der Gewinner des Konferenz-Nummer-Eins-Saatguts ist das Team, das von der NFL als das Team bezeichnet wird, das wÀhrend der Playoffs Heimvorteil hat. NFL/NCAAF-Siege und -Duelle in der regulÀren Saison basieren darauf, dass die Teams die Mindestanzahl der angegebenen Spiele absolvieren.
3.1.4.4. CFL zum Erreichen des Grey Cups - Das Team, das zum Grey Cup Finale vorrĂŒckt, wird als Sieger der jeweiligen Division angesehen.
3.1.4.5. Konferenz-/Divisionswetten
Teams, die an einem direkten Turnier teilnehmen, sind in Konferenzen und Divisionen gruppiert. Zum Beispiel ist die NFL in 2 Konferenzen (American Football Conference und National Football Conference) unterteilt, die jeweils 4 Divisionen (Nord, Ost, West und SĂŒd) enthalten. Es werden Preise fĂŒr jedes teilnehmende Team angeboten, um ihre jeweilige Division und Konferenz zu gewinnen, sowie andere Spezialwetten basierend auf diesen Divisionen oder Konferenzen.
3.2. Australian Rules
3.2.1. Alle WettmĂ€rkte werden inklusive VerlĂ€ngerung abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Die regulĂ€re Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen, sofern nicht anders angegeben. Wenn die Dauer eines Spiels vor Spielbeginn von der Regulierungsbehörde geĂ€ndert wird, gilt die neue Spielzeit als offizielle regulĂ€re Spielzeit fĂŒr dieses Spiel, und alle Wetten bleiben bestehen, solange diese neue regulĂ€re Spielzeit abgeschlossen ist.
3.2.2. Spielwetten
Wenn ein Spiel unentschieden endet, einschlieĂlich VerlĂ€ngerung, falls gespielt, werden die EinsĂ€tze zurĂŒckerstattet, sofern nicht ein Preis fĂŒr das Unentschieden angeboten wird. Wetten werden nur auf das offizielle AFL-Ergebnis abgerechnet.
3.2.3. Spiele, die nicht wie angegeben gespielt werden
Wenn ein Spielort geĂ€ndert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn das Heim- und AuswĂ€rtsteam fĂŒr ein gelistetes Spiel vertauscht werden, sind die basierend auf der ursprĂŒnglichen Liste platzierten Wetten ungĂŒltig.
3.2.4. Viertelwetten (Live und Vor dem Spiel)
FĂŒr alle Viertelwetten gilt: Wenn ein bestimmtes Viertel nicht abgeschlossen wird, werden die Wetten ungĂŒltig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt. Wenn ein Spiel in die VerlĂ€ngerung geht, wird dies fĂŒr Abrechnungszwecke berĂŒcksichtigt (als Fortsetzung des 4. Viertels).
3.2.5. Halbzeitwetten (Live und Vor dem Spiel)
FĂŒr alle Halbzeitwetten gilt: Wenn eine bestimmte Halbzeit nicht abgeschlossen wird, werden die Wetten ungĂŒltig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt. Wenn ein Spiel in die VerlĂ€ngerung geht, wird dies fĂŒr Abrechnungszwecke berĂŒcksichtigt (als Fortsetzung der 2. Halbzeit).
3.2.6. Halbzeit/Vollzeit oder Doppeltes Ergebnis
Sagen Sie das Ergebnis des angegebenen Spiels zur Halbzeit und am Ende der regulĂ€ren Spielzeit voraus, einschlieĂlich VerlĂ€ngerung, falls gespielt.
3.2.7. Team, das zuerst punktet
Der Markt umfasst jede Art von Punkt (z.B. Tor/Behind) fĂŒr Abrechnungszwecke.
3.2.8. Team, das das erste Tor erzielt
Der Markt umfasst nur Tore fĂŒr Abrechnungszwecke.
3.2.9. Saisonwetten
Mit Ausnahme des Premiership-Siegers werden alle angebotenen AFL-Saisonal-MĂ€rkte nur auf die regulĂ€re Saison basieren und auf der offiziellen AFL-Tabelle basieren. Wenn in einem Markt Teams gleichauf sind, wird der Gewinner als das Team mit dem besten Prozentsatz angesehen. (schlechtester Prozentsatz fĂŒr den Wooden Spoon).
Meiste Niederlagen (regulÀre Saison) - Abgerechnet auf das Team, das die meisten Niederlagen in der regulÀren Saison verzeichnet. Im Falle von zwei oder mehr Teams, die die gleiche Anzahl von Niederlagen verzeichnen, wird der Gewinner als das Team mit dem schlechtesten VerhÀltnis zwischen erzielten und kassierten Punkten ermittelt. Die regulÀre Saison muss abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen.
3.3. Badminton
3.3.1. Outright-Wetten sind all-in, ob teilnehmen oder nicht.
Wo anwendbar, wird die PodiumsprĂ€sentation die Abrechnung der Wetten bestimmen. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen die Wetten nicht. Match-Sieger - Falls einer der genannten Spieler vor Beginn des Matches wechselt, sind alle Wetten ungĂŒltig.
3.3.2. Falls ein Match beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt, oder es gibt keinen denkbaren Weg, wie das Spiel und/oder Match zu einem natĂŒrlichen Abschluss gebracht werden könnte, ohne das Ergebnis eines spezifischen Marktes bedingungslos zu bestimmen.
Zum Beispiel, ein Spiel wird bei 20-17 abgebrochen: Wetten auf Ăber/Unter 37.5 Punkte werden als Gewinner/Verlierer abgerechnet, da jeder natĂŒrliche Abschluss des Spiels mindestens 38 Punkte ergeben wĂŒrde.
3.3.3. In-Play/Live Point Betting wird fĂŒr einen Spieler angeboten, um den nominierten Punkt zu gewinnen. Falls der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder Match endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungĂŒltig. Wenn der nominierte Punkt als Strafpunkt vergeben wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungĂŒltig.
3.3.4. Aktueller/NĂ€chster Spielleiter nach: Wenn die angegebene Anzahl von Punkten im angegebenen Spiel nicht erreicht wird, wird das Team/der Spieler, der das Spiel gewinnt, als Sieger abgerechnet.
3.4. Bandy
3.4.1. Spielwetten
Wenn der Austragungsort eines Spiels geĂ€ndert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn das Heim- und AuswĂ€rtsteam fĂŒr ein gelistetes Spiel vertauscht werden, sind die basierend auf der ursprĂŒnglichen Liste platzierten Wetten ungĂŒltig.
3.4.2. Ein Spiel muss vollstÀndig abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.4.3. In 2-Way-MĂ€rkten gelten Unentschieden- oder Push-Regeln, sofern nicht anders angegeben. EinsĂ€tze auf Einzelwetten werden zurĂŒckerstattet, und in Kombiwetten/Parlays wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.
3.4.4. Vor-Spiel-Wetten - Alle Vor-Spiel-Wetten schlieĂen VerlĂ€ngerungen aus, falls gespielt, sofern nicht anders angegeben.
3.4.5. In-Play/Live Spielwetten schlieĂen VerlĂ€ngerungen aus, sofern nicht anders angegeben. Gewinnen nach VerlĂ€ngerung/Shootout-Sieger - EinschlieĂlich VerlĂ€ngerung/Shootout. Wenn ein Spiel von 2 x 45 Minuten HĂ€lften auf 3 x 30 Minuten Perioden geĂ€ndert wird, bleiben die Wetten auf das Spiel bestehen, sofern nicht anders angegeben.
3.4.6. Um die TrophĂ€e zu heben/Um sich zu qualifizieren - EinschlieĂlich VerlĂ€ngerung/Shootout. NĂ€chste Strafe - EinschlieĂlich Shootout.
3.4.7. In-Play/Live Halbzeitwetten schlieĂen VerlĂ€ngerungen aus. Die angegebene Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Halbzeitwetten bestehen, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.4.8. FĂŒr Halbzeitwetten, wenn ein Spiel von 2 x 45 Minuten HĂ€lften auf 3 x 30 Minuten Perioden geĂ€ndert wird, sind die Wetten ungĂŒltig.
3.4.9. In-Play/Live 10 Minuten Wetten schlieĂen VerlĂ€ngerungen aus. Die angegebene 10-Minuten-Spieldauer muss abgeschlossen sein, damit Wetten aktiv sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt. FĂŒr Abrechnungszwecke werden die folgenden Websites und Box Score Details verwendet, um Abrechnungszeiten zu bestimmen: Bandy-Weltmeisterschaften www.worldbandy.com.
3.5. Baseball
3.5.1. Wenn ein Spiel vor der geplanten Startzeit verschoben oder abgesagt wird, gelten alle Wetten als "keine Aktion" und die Wetten werden zurĂŒckgegeben/ungĂŒltig.
3.5.2. Non-MLB Baseball (einschlieĂlich Minor League Baseball) - Pitcher sind nicht gelistet und alle Wetten bleiben bestehen, unabhĂ€ngig davon, wer fĂŒr jedes Team pitcht. Die Regel "8œ Innings" gilt, obwohl im Falle einer Mercy Rule alle Wetten auf das Ergebnis zum Zeitpunkt bestehen bleiben. FĂŒr 7-Inning-Spiele, die als Teil eines Doubleheaders gespielt werden, gilt die Regel "6œ Innings".
3.5.3. In 2-Way-MĂ€rkten gelten Unentschieden- oder Push-Regeln, sofern nicht anders angegeben. EinsĂ€tze auf Einzelwetten werden zurĂŒckerstattet, und in Kombiwetten/Parlays wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.
3.5.4. Spiele, die nicht wie angegeben gespielt werden
Wenn der Austragungsort eines Spiels geĂ€ndert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn das Heim- und AuswĂ€rtsteam fĂŒr ein gelistetes Spiel vertauscht werden, sind die basierend auf der ursprĂŒnglichen Liste platzierten Wetten ungĂŒltig.
3.5.5. Vor-Spiel-Wetten/Linien
3.5.5.1. Alle Vor-Spiel-Wetten beinhalten Extra-Innings, sofern nicht anders angegeben.
3.5.5.2. Wo die Mercy Rule angewendet wird, bleiben alle Wetten auf das Ergebnis zum Zeitpunkt bestehen. 3/5/7-Inning-Totals - Wetten werden basierend auf dem Ergebnis nach 3/5/7 vollen Innings abgerechnet, es sei denn, die angegebene Gesamtpunktzahl wurde bereits ĂŒberschritten. In diesem Fall werden alle Wetten wie folgt abgerechnet: Ăberwetten auf die angegebene Gesamtpunktzahl werden als Gewinner, Unterwetten auf die angegebene Gesamtpunktzahl als Verlierer abgerechnet. 3/5/7-Inning-Linie - Wetten werden auf das Ergebnis nach den ersten 3/5/7 Innings eines Spiels abgerechnet, es sei denn, das Team, das als Zweites schlĂ€gt, liegt bereits zur Mitte des betreffenden Innings vorn (mit jeder Run-Linie angewendet) oder erzielt die FĂŒhrung (mit jeder Run-Linie angewendet) in diesem Inning, in diesem Fall wird das Team, das als Zweites schlĂ€gt, als Gewinner abgerechnet.
3.5.5.3. Vor-Spiel-Requisiten einschlieĂlich Spieler-Requisiten
3.5.5.3.1. Wo die Mercy Rule angewendet wird, bleiben alle Wetten auf das Ergebnis zum Zeitpunkt bestehen. Extra-Innings zÀhlen, sofern nicht anders angegeben. Alle 1. Inning-Requisiten - Das 1. Inning muss abgeschlossen sein, damit Wetten aktiv sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Spiel-Gesamt-Odd/Even - Wenn die kombinierte Punktzahl null ist, werden die Wetten als Even berechnet.
3.5.5.3.2. Team-Gesamt-Odd/Even - Wenn die Punktzahl des Teams null ist, werden die Wetten als Even berechnet. Gewinnspannen - Unterliegen der Regel "8œ Innings". Abrechnung umfasst Extra-Innings fĂŒr MLB; fĂŒr Nicht-MLB, wo ein Spiel unentschieden enden kann, ist diese Option verfĂŒgbar. Wenn ein MLB-Spiel unentschieden endet, wenn ein Spiel abgebrochen/ausgesetzt wird, sind die Wetten ungĂŒltig. FĂŒhrung nach x Innings - Wetten werden auf das Ergebnis nach den ersten x Inn ings eines Spiels abgerechnet, es sei denn, das Team, das als Zweites schlĂ€gt, liegt bereits zur Mitte des betreffenden Innings vorn oder erzielt die FĂŒhrung in diesem Inning, in diesem Fall wird das Team, das als Zweites schlĂ€gt, als Gewinner abgerechnet.
3.5.5.4. Doubleheader
Wenn an einem Tag zwei Spiele mit denselben Teams ausgetragen werden und Quoten nur fĂŒr ein Spiel angeboten werden, wird das Ergebnis des ersten Spiels nach Beginnszeit gewertet.
3.5.5.5. Money Line
Unterliegt der 4œ-Innings-Regel.
3.5.5.6. Run Line/Alternative Handicap
Unterliegt der 4œ-Innings-Regel.
3.5.5.7. Pre-Game Totals/Alternative Totals
Unterliegt der 4œ-Innings-Regel, AUSGENOMMEN wenn das Spieltotal bereits ĂŒberschritten wurde (wenn das Spieltotal bereits das angegebene Total ĂŒberschritten hat, werden Wetten auf das Over als Gewinner und Wetten auf das Under als Verlierer abgerechnet).
3.5.5.8. Team Totals
Unterliegt der 4œ-Innings-Regel, AUSGENOMMEN wenn das Teamtotal bereits ĂŒberschritten wurde (wenn das Teamtotal bereits das angegebene Total ĂŒberschritten hat, werden Wetten auf das Over als Gewinner und Wetten auf das Under als Verlierer abgerechnet).
3.5.5.9. To Go To Extra Innings
Unterliegt der 4œ-Innings-Regel, AUSGENOMMEN wenn das Teamtotal bereits ĂŒberschritten wurde (wenn das Teamtotal bereits das angegebene Total ĂŒberschritten hat, werden Wetten auf das Over als Gewinner und Wetten auf das Under als Verlierer abgerechnet).
3.5.5.10. Inning Gewinnen (Aktuelles/NĂ€chstes)
Die oberen und unteren HĂ€lften des angegebenen Innings mĂŒssen abgeschlossen sein, es sei denn, das zweit-schlagende Team fĂŒhrt im angegebenen Inning, wenn das Spiel abgebrochen/ausgesetzt wird.
3.5.5.11. Inning Run Line (Inklusive Alternativen)
Die oberen und unteren HĂ€lften des angegebenen Innings mĂŒssen abgeschlossen sein, damit Wetten aktiv sind, es sei denn, das zweit-schlagende Team hat die Run Line bereits abgedeckt und kann nicht mehr ĂŒberholt werden.
3.5.5.12. Inning Total (Inklusive Alternativen)
Die oberen und unteren HĂ€lften des angegebenen Innings mĂŒssen abgeschlossen sein, damit Wetten aktiv sind, es sei denn, das angegebene Total wurde bereits ĂŒberschritten, als das Spiel abgebrochen/ausgesetzt wurde.
3.5.5.13. Ein Punkt im Inning (Aktuelles/NĂ€chstes)
Die oberen und unteren HĂ€lften des angegebenen Innings mĂŒssen abgeschlossen sein, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.5.5.14. FĂŒhrender nach 'X' Innings
Die oberen und unteren HĂ€lften des angegebenen Innings mĂŒssen abgeschlossen sein, damit Wetten aktiv sind, es sei denn, das zweit-schlagende Team fĂŒhrt und kann nicht mehr ĂŒberholt werden, wenn das Spiel abgebrochen/ausgesetzt wird. Im Falle einer Mercy Rule wird der MarktfĂŒhrer der unvollstĂ€ndigen Innings als Spielsieger angesehen.
3.5.5.15. Race to Markets/Team Totals/Total Hits
Die 8œ-Innings-Regel gilt, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt, oder wenn der natĂŒrliche Abschluss des Spiels bedeutet hĂ€tte, dass das Ergebnis der Wetten bestimmt wird. Insbesondere fĂŒr MLB Spring Training-Spiele wird die Abrechnung nur auf 9 Innings basieren, in FĂ€llen, in denen die Regel des natĂŒrlichen Abschlusses gelten könnte. Wenn ein unentschiedenes Spiel abgebrochen oder ausgesetzt wird und der natĂŒrliche Abschluss des Spiels einen Sieger erfordert, werden Wetten auf das entsprechende "Race To"-Zitat ungĂŒltig. Beispiel: Ein MLB-Spiel wird bei einem Stand von 3-3 nach 10 Innings abgebrochen oder ausgesetzt, alle Wetten auf "Race To 4" werden ungĂŒltig. Wetten auf "Race To 5/6/7" werden als Keine abgerechnet.
3.5.5.16. Gewinnmarge
Unterliegt der 8œ-Innings-Regel. Die Abrechnung umfasst Extra-Innings fĂŒr MLB; fĂŒr Nicht-MLB, bei denen ein Spiel unentschieden enden kann, ist diese Option verfĂŒgbar. Wenn ein MLB-Spiel unentschieden endet, wenn ein Spiel abgebrochen/ausgesetzt wird, sind die Wetten ungĂŒltig.
3.5.6. In-Play/Live
3.5.6.1. Wenn die Mercy Rule angewendet wird, bleiben alle Wetten auf das Ergebnis zum Zeitpunkt bestehen.
3.5.6.2. Total Runs - die 8œ-Innings-Regel gilt.
3.5.6.3. Alle Wetten bleiben bestehen/unabhÀngig von Pitcher-Wechseln.
3.5.6.4. Extra-Innings zÀhlen, sofern nicht anders angegeben.
3.5.6.5. â8œ/6œ/4œâ Innings-Regeln
3.5.6.6. â8œ-Innings-Regelâ Run Line Wetten
Das Spiel muss mindestens 9 vollstĂ€ndige Innings (oder 8œ Innings, wenn das zweit-schlagende Team fĂŒhrt) dauern, damit Wetten aktiv sind. Im Falle einer Mercy Rule bleiben jedoch alle Wetten auf das Ergebnis zum Zeitpunkt bestehen. Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht fortgesetzt werden (mit Ausnahme von MLB-Playoff-Spielen - siehe spezifische Regel).
3.5.6.7. â6œ-Innings-Regelâ Run Line Wetten (fĂŒr 7-Inning-Spiele)
Das Spiel muss mindestens 7 vollstĂ€ndige Innings (oder 6œ Innings, wenn das zweit-schlagende Team fĂŒhrt) dauern, damit Wetten aktiv sind. Im Falle einer Mercy Rule bleiben jedoch alle Wetten auf das Ergebnis zum Zeitpunkt bestehen. Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht fortgesetzt werden.
3.5.6.8. â4œ-Innings-Regelâ Money und Total Line
Es mĂŒssen mindestens 5 vollstĂ€ndige Innings gespielt werden, es sei denn, das zweit-schlagende Team fĂŒhrt nach 4œ Innings, damit Wetten bestehen. Wenn das Spiel nach diesem Punkt abgebrochen oder ausgesetzt wird, wird der Gewinner durch den Spielstand nach dem letzten vollen Inning bestimmt (es sei denn, das zweit-schlagende Team gleicht aus oder geht in der unteren HĂ€lfte des Innings in FĂŒhrung, in diesem Fall wird der Gewinner durch den Spielstand zum Zeitpunkt des Abbruchs bestimmt). Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht fortgesetzt werden (mit Ausnahme von MLB-Playoff-Spielen - siehe spezifische Regel). Im Falle einer Mercy Rule bleiben jedoch alle Wetten auf das Ergebnis zum Zeitpunkt bestehen.
3.5.7. Futures Betting - Allgemeine Regeln
3.5.7.1. Outright-, Pennant- und Divisional-Wetten
Alle Wetten bleiben bestehen, unabhÀngig von Teamverlagerungen, NamensÀnderungen, SaisonlÀnge oder Playoff-Format basierend auf den offiziellen Ergebnissen der jeweiligen Aufsichtsbehörde.
3.5.7.2. Regular Season Wins/Match-Ups
Ein Team muss mindestens 160 regulÀre Saisonspiele absolvieren, damit Wetten aktiv sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele wÀhrend der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.
3.5.7.3. Regular Season Specials
Alle MĂ€rkte beziehen sich auf in der MLB erzielte Saisonstatistiken und sind zwischen der American League und der National League ĂŒbertragbar. In anderen Ligen erzielte Statistiken zĂ€hlen nicht.
3.5.7.4. âPitcher Number of Winsâ MĂ€rkte
Bezieht sich auf die Anzahl der Siege, die von den offiziellen Scorern der MLB anerkannt werden.
3.5.7.5. Den Pennant Gewinnen
Das Team, das in die World Series einzieht, wird als Gewinner des Pennants angesehen.
3.5.7.6. Serienwetten
Wetten sind ungĂŒltig, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl von Spielen (laut den jeweiligen Aufsichtsbehörden) nicht abgeschlossen oder geĂ€ndert wird.
3.5.7.7. Wildcard-Wetten
Die Teams, die ĂŒber die Wildcard-Position in die MLB-Playoffs einziehen, werden als Gewinner angesehen.
3.6. Basketball
3.6.1. Spiel- und Prop-Wetten
3.6.1.1. Alle Spiele mĂŒssen am geplanten Datum (Ortszeit des Stadions) beginnen, damit Wetten gĂŒltig sind.
3.6.1.2. Wenn der Spielort geĂ€ndert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gĂŒltig, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird.
3.6.1.3. Wenn das Heim- und AuswĂ€rtsteam fĂŒr ein aufgefĂŒhrtes Spiel das Spiel am Ort des AuswĂ€rtsteams austragen, bleiben Wetten gĂŒltig, sofern das Heimteam weiterhin offiziell als solches bezeichnet wird, andernfalls werden Wetten ungĂŒltig.
3.6.1.4. Es mĂŒssen 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit verbleiben, damit Wetten gĂŒltig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt. Speziell fĂŒr die Version des Spiels â3x3 oder Streetballâ basiert die Settlement auf den offiziellen Wettbewerbsregeln (der Gewinner ist das erste Team, das 21 Punkte erzielt oder das Team mit der höchsten Punktzahl am Ende der festgelegten 10 Minuten). Ein Unentschieden in der regulĂ€ren Spielzeit fĂŒhrt zu einer unbefristeten VerlĂ€ngerung, die von dem ersten Team gewonnen wird, das zwei Punkte in der VerlĂ€ngerung erzielt.
3.6.1.5. In 2-Wege-MĂ€rkten gelten Push-Regeln, sofern nicht anders angegeben. EinsĂ€tze auf Einzelwetten werden zurĂŒckerstattet/ungĂŒltig, und bei Kombiwetten werden die Auswahl als nicht gelaufen betrachtet (zurĂŒckgegeben/ungĂŒltig).
3.6.1.6. Wenn MĂ€rkte fĂŒr die regulĂ€re Zeit einschlieĂlich der Option âUnentschiedenâ angeboten werden, zĂ€hlen die VerlĂ€ngerungen nicht.
3.6.1.7. Vor-Spiel-Wetten, einschlieĂlich Spiel-Props
Alle Vor-Spiel-Wetten umfassen die VerlÀngerung, sofern nicht anders angegeben.
3.6.1.8. Spielerstatistiken/Match-Ups/Leistungen
3.6.1.8.1. Wetten sind auf die Leistung eines benannten Spielers in verschiedenen Kategorien wie Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Fouls, FreiwĂŒrfe usw. verfĂŒgbar. Push-Regeln können gelten.
3.6.1.8.2. Relevante Spieler mĂŒssen eingekleidet sein und Spielzeit erhalten, damit Wetten gĂŒltig sind. Wenn der angegebene Spieler ĂŒberhaupt nicht am Spiel teilnimmt, sind alle Wetten ungĂŒltig/werden zurĂŒckgegeben. VerlĂ€ngerungen zĂ€hlen fĂŒr Spieler-Props, sofern nicht anders angegeben. Die Leistungen einzelner Spieler werden fĂŒr Wettzwecke in einem Spieler-Match-Up verglichen. Handicaps können verwendet werden und werden auf die tatsĂ€chliche Punktzahl jedes Spielers angewendet, um das Ergebnis zu bestimmen. Push-Regeln können gelten.
3.6.1.8.3. Double Double/Triple Double - Double Double: Der Spieler muss in zwei der folgenden fĂŒnf statistischen Kategorien 10 oder mehr Punkte erzielen. Triple Double: Der Spieler muss in drei der folgenden fĂŒnf statistischen Kategorien 10 oder mehr Punkte erzielen: Punkte, Rebounds, Assists, Blockierte SchĂŒsse, Steals.
3.6.1.9. Wire-To-Wire
Dieser Markt wetet darauf, ob ein Team das Spiel am Ende jedes Viertels fĂŒhrt. Wetten auf ein benanntes Team verlieren, wenn es am Ende eines oder mehrerer Viertel nicht uneingeschrĂ€nkt fĂŒhrt. Wo angeboten, wird âJedes andere Ergebnisâ als Gewinner in diesem Markt angesehen, wenn die PunktestĂ€nde am Ende eines Viertels gleich sind oder unterschiedliche Teams am Ende eines Viertels fĂŒhren.
3.6.1.10. In-Play/Live-Spielwetten SCHLIESSEN VerlÀngerungen EIN
Wenn ein Spiel nach dem Beginn verschoben oder abgesagt wird, mĂŒssen 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit verbleiben, damit Wetten gĂŒltig sind.
3.6.1.11. In-Play/Live-Erste-Halbzeit-Wetten SCHLIESSEN VerlÀngerungen EIN
Die erste Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten auf die erste Halbzeit gĂŒltig sind. Wenn ein Spiel nach dem Beginn verschoben oder abgesagt wird, mĂŒssen fĂŒr Spiel- und zweite Halbzeit-Wetten 5 Minuten oder weniger verbleiben, damit Wetten gĂŒltig sind, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits bestimmt.
3.6.1.12. In-Play/Live (4.) Viertel-Wetten SCHLIESSEN VerlÀngerungen EIN
Das Viertel muss abgeschlossen sein, damit Wetten gĂŒltig sind, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits bestimmt.
3.6.1.13. NBA Futures/Tournament Props
3.6.1.13.1. Regular Season Wins/Match-Ups - Das Team muss alle geplanten regulĂ€ren Saisonspiele absolvieren, damit Wetten gĂŒltig sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele wĂ€hrend der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.
3.6.1.13.2. Den Titel der Division Gewinnen - NBA-Tiebreaker-Regeln gelten.
3.6.1.13.3. Den Konferenz-Titel Gewinnen - Das Team, das in die NBA-Meisterschaft einzieht, wird als Gewinner der Konferenz angesehen.
3.6.1.13.4. Die Settlement aller MÀrkte wird durch offizielle Ranglisten und Statistiken der Turnieraufsichtsbehörden, z.B. NBA, FIBA, bestimmt.
3.6.1.13.5. Outright-, Division-, Konferenz- und Regionalwetten
3.6.1.13.5.1. Alle Wetten bleiben bestehen, unabhÀngig von Teamverlagerungen, NamensÀnderungen oder SaisonlÀnge. Serienwetten.
3.6.1.13.5.2. Wetten werden gemÀà dem offiziellen Ergebnis settled.
3.7. Beach Football/Soccer
3.7.1. Alle Wetten werden auf Basis von 36 Minuten Spielzeit berechnet, 3 Perioden zu je 12 Minuten, sofern nicht anders angegeben.
3.7.2. Nachspielzeit und StrafstoĂschieĂen werden nur fĂŒr Wetten berĂŒcksichtigt, bei denen kein Unentschieden in der regulĂ€ren Spielzeit angeboten wird, wie zum Beispiel Team zum Weiterkommen, Turniergewinner usw. Das Spiel wird gewertet, wenn mindestens 24 Minuten gespielt wurden. Alle Wetten werden auf Basis der Ergebnisse zu diesem Zeitpunkt berechnet.
3.8. Beach Volleyball
3.8.1. Outright-Wetten sind auf das Gesamtergebnis bezogen: ob das Team vollstÀndig antritt oder nicht. Wo zutreffend, bestimmt die PodiumsprÀsentation die Settlement der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen die Wetten nicht.
3.8.2. Wenn sich der Ort des Spiels (des SportgelĂ€ndes) Ă€ndert, bleiben alle Wetten gĂŒltig. Wenn einer der angekĂŒndigten Teilnehmer im Paar vor Beginn des Spiels ersetzt wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel zurĂŒckerstattet.
3.8.3. Im Falle eines begonnenen, aber nicht vollstĂ€ndig ausgetragenen Spiels werden alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt oder es gibt keine denkbare Möglichkeit, dass der Satz und/oder das Spiel bis zu seinem natĂŒrlichen Abschluss gespielt werden können, ohne das Ergebnis eines spezifischen Marktes eindeutig zu bestimmen.
Beispielsweise wird ein Satz bei einem Stand von 18-17 als abgeschlossen betrachtet; Wetten auf Ăber/Unter 35,5 Punkte im Satz werden als gewonnen/verloren angesehen, da jede natĂŒrliche Beendigung des Satzes mindestens 36 Punkte ergeben hĂ€tte.
3.8.4. Aktueller/NĂ€chster Satz-FĂŒhrender Nach: Wenn die angegebene Punktzahl im angegebenen Satz nicht erreicht wird, wird das Team, das den Satz gewinnt, als Sieger gewertet.
3.9. Bowls
3.9.1. Non-runner no-bet. Die Veranstaltung muss innerhalb von sieben Tagen nach dem geplanten Beginn starten, damit Wetten gĂŒltig sind. Outright-MĂ€rkte können einer Regel-4-Abzug unterliegen.
3.9.2. Match-Wetten
Ein Match muss innerhalb von 24 Stunden nach dem ursprĂŒnglich geplanten Startzeitpunkt stattfinden, damit Wetten gĂŒltig sind. Falls ein Match aus irgendeinem Grund nicht stattfindet (z.B. aufgrund der Verletzung eines Spielers) werden alle Vor-Match-Wetten ungĂŒltig, und die EinsĂ€tze werden zurĂŒckerstattet. Falls ein Match beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, wird der Spieler, der in die nĂ€chste Runde einzieht, als Gewinner angesehen.
3.10. Boxen/MMA/UFC
3.10.1. Wetten auf verschobene KĂ€mpfe bleiben 30 Tage gĂŒltig. Falls ein KĂ€mpfer durch einen anderen ersetzt wird, werden alle Wetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze zurĂŒckerstattet. FĂŒr Wettzwecke wird der Kampf als begonnen angesehen, wenn das Glockenzeichen fĂŒr die erste Runde ertönt.
3.10.2. Wenn ein KÀmpfer die nÀchste Runde nicht antritt, wird sein Gegner als Gewinner der vorherigen Runde gewertet.
3.10.3. Im Falle eines Kampfes, der als No Contest erklĂ€rt wird, sind alle Wetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze werden zurĂŒckerstattet, mit Ausnahme von MĂ€rkten, bei denen das Ergebnis bereits bestimmt wurde.
3.10.4. Money Line/Zum Kampf Gewinnen (2-Wege)
Im Falle eines Unentschiedens werden alle Wetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze zurĂŒckerstattet, dies umfasst auch einen Kampf, der in einem Mehrheits-Draw endet. Wetten werden gemÀà dem offiziellen Ergebnis, das im Ring bekannt gegeben wird, settled. NachtrĂ€gliche Berufungen/Ănderungen beeinflussen die Settlement nicht (es sei denn, die Ănderung wurde aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Bekanntgabe des Ergebnisses vorgenommen). Alle Wetten bleiben bestehen, unabhĂ€ngig von Ănderungen der Anzahl der zu kĂ€mpfenden Runden.
3.10.5. Kampf/Wettkampf-Wetten (3-Wege)
Ein Preis fĂŒr ein Unentschieden wird angeboten. Wetten werden gemÀà dem offiziellen Ergebnis, das im Ring bekannt gegeben wird, settled. NachtrĂ€gliche Berufungen/Ănderungen beeinflussen die Settlement nicht (es sei denn, die Ănderung wurde aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Bekanntgabe des Ergebnisses vorgenommen). Alle Wetten bleiben bestehen, unabhĂ€ngig von Ănderungen der Anzahl der zu kĂ€mpfenden Runden.
3.10.6. Kampf-Ergebnis 5-Wege / Exakte Methode des Sieges
Die Settlement basiert auf dem offiziell bekannt gegebenen Ergebnis.
3.10.7. Unentschieden oder Technisches Unentschieden
Ein Unentschieden ist ein Punktestand-Unentschieden. Ein Technisches Unentschieden liegt vor, wenn der Schiedsrichter den Kampf vor Beginn der 5. Runde aus irgendeinem Grund, der nicht Knockout, Technischer Knockout oder Disqualifikation ist, beendet.
3.10.8. EinzelkÀmpfer A oder B durch KO oder TKO
Knockout (KO) ist, wenn der Boxer nach einer 10-Sekunden-ZĂ€hlung nicht aufsteht. Technischer Knockout (TKO) ist die 3-Niederlagen-Regel oder wenn der Schiedsrichter eingreift. Jede Ecken-RĂŒckziehung wird als technischer Knockout (TKO) betrachtet, es sei denn, der Kampf wird anschlieĂend von den Richtern entschieden oder als No Contest erklĂ€rt.
3.10.9. EinzelkÀmpfer A oder B durch Entscheidung
Dies wird basierend auf jeder der folgenden Entscheidungen berechnet: Technisch, Mehrheits-, Split- oder Einstimmige Entscheidung. Dies schlieĂt auch Disqualifikationen ein. Alle Wetten bleiben bestehen/werden gĂŒltig, unabhĂ€ngig von Ănderungen der Anzahl der zu kĂ€mpfenden Runden.
3.10.10. Gesamt-Runden
FĂŒr Boxen (3-Minuten-Runden, Settlement-Zwecke) wird, wenn eine halbe Runde angegeben ist, 1 Minute 30 Sekunden der jeweiligen Runde als die halbe Runde betrachtet, um unter oder ĂŒber zu bestimmen.
FĂŒr UFC (5-Minuten-Runden) wird, wenn eine halbe Runde angegeben ist, 2 Minuten 30 Sekunden der jeweiligen Runde als die halbe Runde betrachtet, um unter oder ĂŒber zu bestimmen. Falls aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geĂ€ndert wird, werden Wetten auf die Runde, die bereits platziert wurden, ungĂŒltig und die EinsĂ€tze werden zurĂŒckerstattet.
3.10.11. Runde oder Runde-Gruppen-Wetten
3.10.11.1. Falls aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geĂ€ndert wird, werden Wetten auf die Runde, die bereits platziert wurden, ungĂŒltig und die EinsĂ€tze zurĂŒckerstattet.
3.10.11.2. FĂŒr Wettzwecke bezieht sich das Wetten auf Runden oder Gruppen von Runden auf einen KĂ€mpfer, um durch KO, TKO oder Disqualifikation in dieser Runde oder Gruppe von Runden zu gewinnen. Im Falle einer technischen Entscheidung (mithilfe der Punktrichter) vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung settled.
3.10.12. In-Play/Live
3.10.12.1. Boxen
3.10.12.1.1. Kampfgewinner 3-Wege
Beinhaltet Preis fĂŒr das Unentschieden.
3.10.12.1.2. Money Line/Kampfgewinner 2-Wege
Wetten werden zurĂŒckgegeben/ungĂŒltig im Falle eines Unentschiedens.
3.10.12.1.3. Gesamt-Runden 2-Wege
VollstĂ€ndige Rundenangaben werden verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird fĂŒr Settlement-Zwecke verwendet. Im Falle eines RĂŒcktritts eines KĂ€mpfers in der Pause zwischen Runden, z.B. 6 und 7, wird dies als Runde 6 fĂŒr Settlement-Zwecke betrachtet, d.h. die letzte vollstĂ€ndig abgeschlossene Runde.
3.10.12.1.4. Kampf bis zur Distanz
FĂŒr Settlement-Zwecke mĂŒssen die offiziell festgelegte Anzahl von Runden vollstĂ€ndig abgeschlossen werden, damit Wetten als Ja gewertet werden.
3.10.12.1.5. Knockdown-MĂ€rkte (Zu punkten/Gesamt usw.)
FĂŒr Settlement-Zwecke wird ein Knockdown definiert als ein KĂ€mpfer, der KO'd wird oder einen obligatorischen 8-Sekunden-ZĂ€hlung erhĂ€lt (alles, was vom Schiedsrichter als Sturz oder anderes angesehen wird, zĂ€hlt nicht).
3.10.12.2. UFC
3.10.12.2.1. Kampfgewinner 3-Wege
Beinhaltet Preis fĂŒr das Unentschieden.
3.10.12.2.2. Money Line/Kampfgewinner 2-Wege
Wetten werden zurĂŒckgegeben/ungĂŒltig im Falle eines Unentschiedens.
3.10.12.2.3. Gesamt-Runden 2-Wege
VollstĂ€ndige Rundenangaben werden verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird fĂŒr Settlement-Zwecke verwendet. Im Falle eines RĂŒcktritts eines KĂ€mpfers in der Pause zwischen Runden, z.B. 2 und 3, wird dies als Runde 2 fĂŒr Settlement-Zwecke betrachtet, d.h. die letzte vollstĂ€ndig abgeschlossene Runde.
3.10.12.2.4. Kampf bis zur Distanz
FĂŒr Settlement-Zwecke mĂŒssen die offiziell festgelegte Anzahl von Runden vollstĂ€ndig abgeschlossen werden, damit Wetten als Ja gewertet werden.
3.10.12.2.5. Methode des Gewinns
Wetten werden gemÀà dem offiziellen Ergebnis unmittelbar nach dem Kampf ĂŒber www.ufc.com settled.
3.10.12.2.6. Knockdown-MĂ€rkte (Zu punkten/Gesamt usw.)
FĂŒr Settlement-Zwecke wird ein Knockdown definiert als ein KĂ€mpfer, der KO'd wird oder einen obligatorischen 8-Sekunden-ZĂ€hlung erhĂ€lt (alles, was vom Schiedsrichter als Sturz oder anderes angesehen wird, zĂ€hlt nicht).
3.11. Cricket
3.11.1. Alle Matches
3.11.1.1. Matches, die nicht wie aufgefĂŒhrt gespielt werden
3.10.12.2. MMA
3.10.12.2.1. Kampfgewinner 3-Wege
Beinhaltet den Preis fĂŒr ein Unentschieden.
3.10.12.2.2. Money Line/Kampfgewinner 2-Wege
Wetten werden zurĂŒckgegeben/ungĂŒltig, wenn es ein Unentschieden gibt.
3.10.12.2.3. Gesamtanzahl Runden 2-Wege
VollstĂ€ndige Rundenquoten werden verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird fĂŒr die Abrechnung verwendet. Falls ein KĂ€mpfer zwischen den Runden, z.B. 2 und 3, aus dem Kampf ausscheidet, wird dies als Runde 2 fĂŒr Abrechnungszwecke gewertet, d.h. als die letzte vollstĂ€ndig abgeschlossene Runde.
3.10.12.2.4. Kampf ĂŒber die Distanz
FĂŒr Abrechnungszwecke mĂŒssen die offizielle Anzahl an Runden vollstĂ€ndig abgeschlossen werden, damit Wetten als Ja abgerechnet werden.
3.10.12.2.5. Methode zum Sieg
Wetten werden basierend auf dem offiziellen Ergebnis unmittelbar nach dem Kampf ĂŒber www.ufc.com abgerechnet.
3.10.12.2.6. Knockdown-MĂ€rkte (Zum Punkten/Gesamt usw.)
FĂŒr Abrechnungszwecke wird ein Knockdown definiert als ein KĂ€mpfer, der entweder K.O. geht oder eine obligatorische 8-ZĂ€hlung erhĂ€lt (alles, was vom Schiedsrichter als Ausrutscher oder anderes gewertet wird, zĂ€hlt nicht).
3.11. Cricket
3.11.1. Alle Spiele
3.11.1.1. Spiele nicht wie aufgelistet
Wenn der Austragungsort eines Spiels geĂ€ndert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gĂŒltig, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn Heim- und AuswĂ€rtsteam fĂŒr ein aufgelistetes Spiel umgekehrt werden, sind Wetten, die auf der ursprĂŒnglichen Auflistung basieren, ungĂŒltig.
3.11.1.2. 1. Over Gesamt Runs
Preise werden fĂŒr die Gesamtzahl der Runs angeboten, die wĂ€hrend des 1. Overs des Spiels erzielt werden. Extras und Strafruns werden einbezogen. Der Over muss abgeschlossen werden, damit die Wetten gĂŒltig bleiben, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt.
3.11.1.3. 1. Over - Ein 4 erzielt
Der Over muss abgeschlossen werden, damit die Wetten gĂŒltig bleiben, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Dieser Markt bezieht sich auf das Schlagteam und umfasst jede Lieferung, bei der ein Batter GENAU vier Runs erzielt (einschlieĂlich All-Run/Overthrows. Extras zĂ€hlen nicht).
3.11.1.4. 1. Over - Ein 6 erzielt
Der Over muss abgeschlossen werden, damit die Wetten gĂŒltig bleiben, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Dieser Markt bezieht sich auf das Schlagteam und umfasst jede Lieferung, bei der ein Batter GENAU sechs Runs erzielt (einschlieĂlich All-Run/Overthrows. Extras zĂ€hlen nicht).
3.11.1.5. 1. Over - Eine Boundary erzielt
Der Over muss abgeschlossen werden, damit die Wetten gĂŒltig bleiben, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Dieser Markt bezieht sich auf das Schlagteam und umfasst nur Runs, die durch Erreichen der Boundary fĂŒr vier oder sechs Runs erzielt werden (ausschlieĂlich All-Run/Overthrows. Extras zĂ€hlen nicht).
3.11.1.6. Team/Batter, der ein Fifty/Hundred im Spiel erzielt (Vor dem Spiel)
3.11.1.6.1. Die folgende Mindestanzahl von Overs muss geplant sein, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zĂ€hlt), andernfalls sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. FĂŒr Abrechnungszwecke zĂ€hlt jedes Score eines Batters von 50 oder mehr.
3.11.1.6.2. Twenty20-Spiele - Die vollen 20 Overs fĂŒr jedes Team. One Day-Spiele - Mindestens 40 Overs fĂŒr jedes Team. Test- und First-Class-Spiele - Das gesamte Spiel zĂ€hlt. Bei unentschiedenen Spielen mĂŒssen mindestens 200 Overs geworfen werden. The Hundred - Alle 100 BĂ€lle mĂŒssen geworfen werden.
3.11.1.7. (Team) Top Batter/Bowler
Wetten gelten fĂŒr das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die nicht im Start-XI des Spiels sind, sind ungĂŒltig. Spieler, die als Ersatzfeldspieler auftreten, sind ungĂŒltig. Wetten auf Spieler, die ausgewĂ€hlt wurden, aber nicht batten oder bowlen, werden als Verlierer berechnet/abgerechnet. Dead-Heat-Regeln gelten.
3.11.1.8. Top Batter/Bowler
Wetten gelten fĂŒr das gesamte Spiel beider Teams. Wetten auf Spieler, die nicht in einem der Start-XI des Spiels sind, sind ungĂŒltig. Spieler, die als Ersatzfeldspieler auftreten, sind ungĂŒltig. Wetten auf Spieler, die ausgewĂ€hlt wurden, aber nicht batten oder bowlen, werden als Verlierer berechnet/abgerechnet. Dead-Heat-Regeln gelten.
3.11.1.9. Batter Match Runs (Vor dem Spiel)
3.11.1.9.1. Die folgende Mindestanzahl von Overs muss geplant sein, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zĂ€hlt), andernfalls sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.11.1.9.2. Twenty20-Spiele - Die vollen 20 Overs fĂŒr jedes Team. The Hundred - Alle 100 BĂ€lle mĂŒssen geworfen werden. One Day-Spiele - Mindestens 40 Overs fĂŒr jedes Team. Test- und County-Championship-Spiele - Das gesamte Spiel zĂ€hlt. Bei unentschiedenen Spielen mĂŒssen mindestens 200 Overs geworfen werden.
3.11.1.10. Die meisten Run Outs 3-Wege (Vor dem Spiel)
Preise werden angeboten, welches Team die meisten Run-Outs beim Fielden erzielt. Wenn ein Spiel aufgrund Ă€uĂerer EinflĂŒsse abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Wenn ein Spiel in Overs reduziert wird und ein Ergebnis erreicht wird, dann wird das Team, das die meisten Run-Outs beim Fielden erzielt hat, unabhĂ€ngig von der Anzahl der geworfenen Overs als Sieger betrachtet. In Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zĂ€hlt jeder Run-Out wĂ€hrend des Super-Overs nicht fĂŒr Abrechnungszwecke. In Test- und First-Class-Spielen zĂ€hlen alle Innings des Spiels.
3.11.1.11. 1. Innings Score (Vor dem Spiel)
3.11.1.11.1. Preise werden fĂŒr die Anzahl der Runs angeboten, die wĂ€hrend des 1. Innings des Spiels erzielt werden, unabhĂ€ngig davon, welches Team zuerst bat. Die folgende Mindestanzahl von Overs muss geplant sein, andernfalls sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt.
3.11.1.11.2. Twenty20-Spiele - Die vollen 20 Overs fĂŒr jedes Team. The Hundred - Alle 100 BĂ€lle mĂŒssen geworfen werden. One Day-Spiele - Mindestens 40 Overs fĂŒr jedes Team.
3.11.1.11.3. Test- und First-Class-Spiele - ErklĂ€rungen gelten als Ende eines Innings fĂŒr Abrechnungszwecke. Im Falle eines aufgegebenen 1. Innings sind alle Wetten ungĂŒltig. Im Falle eines nicht abgeschlossenen Innings aufgrund Ă€uĂerer EinflĂŒsse oder schlechten Wetters sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt.
3.11.1.12. Gesamte Match Runs, die meisten Match-Sechser oder -Vierer/Gesamte Match-Sechser oder -Vierer (Vor dem Spiel)
3.11.1.12.1. Wenn ein Spiel aufgrund Ă€uĂerer EinflĂŒsse abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt.
3.11.1.12.2. Test- und County-Championship-Spiele, das gesamte Spiel zĂ€hlt. Bei unentschiedenen Spielen mĂŒssen mindestens 200 Overs geworfen werden, andernfalls sind Wetten ungĂŒltig .
3.11.1.12.3. Twenty20-Spiele - Die vollen 20 Overs fĂŒr jedes Team. One Day-Spiele - Mindestens 40 Overs fĂŒr jedes Team.
3.11.2. Vorab-Wetten auf Cricket-MĂ€rkte
3.11.2.1. Falls der Captain/Coach eines Teams aufgerufen wird, um das Spiel zu entscheiden, wird der Name des Captains des letztendlichen Captain des Spiels fĂŒr alle Wetten verwendet. Bei Wetten auf den Captain, der eine MĂŒnzwurfentscheidung trifft, muss der Captain aufgerufen werden, um die MĂŒnze zu werfen.
3.11.2.2. FĂŒr Wetten auf "Top Batter/Bowler" oder "Top Batter/Bowler von Team" mĂŒssen Spieler auf der offiziellen Website des Spiels als spielen angegeben sein.
3.11.2.3. Alle Vorab-Wetten auf "Beste 3 Batters/Bowler" beziehen sich auf alle 11 Spieler des Teams.
3.11.2.4. Die gesamte Anzahl an Runs ist die Anzahl, die von den Schlagleuten des Teams erzielt wurde, die wÀhrend der gesamten Dauer des Spiels ein vollstÀndiges Inning absolviert haben.
3.11.2.5. Bei Wetten auf die Gesamtanzahl an Runs oder auf die Anzahl der Runs pro Over mĂŒssen alle Runs, einschlieĂlich Extras und Strafruns, gezĂ€hlt werden. Die Abrechnung erfolgt basierend auf den vollstĂ€ndigen Overn, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.
3.11.2.6. Das Ergebnis fĂŒr das Endergebnis eines Spiels basiert auf der offiziellen Website des Spiels.
3.11.2.7. Bei Wetten auf die Gesamtanzahl der Runs mĂŒssen vollstĂ€ndige Innings gespielt werden, wenn ein Inning vorzeitig durch Ă€uĂere EinflĂŒsse oder schlechtes Wetter endet, werden alle Wetten als ungĂŒltig betrachtet.
3.11.2.8. Test- und First-Class-Spiele zĂ€hlen alle Innings des Spiels fĂŒr Abrechnungszwecke.
3.11.2.9. Wetten auf die Anzahl der sechser oder vierer Runs beziehen sich auf alle Runs, die wÀhrend des gesamten Spiels erzielt werden.
3.11.2.10. Wetten auf die Anzahl der Runs in einem bestimmten Inning beziehen sich auf das gesamte Inning, und es mĂŒssen alle BĂ€lle des Innings gezĂ€hlt werden.
3.11.2.11. Wetten auf die Anzahl der Run-Outs beziehen sich auf alle Run-Outs wÀhrend des gesamten Spiels.
3.11.2.12. Bei Wetten auf den Top Batter/Bowler mĂŒssen die offiziellen Ergebnisse nach dem Spiel verwendet werden, und es werden nur die Batter/Bowler berĂŒcksichtigt, die wĂ€hrend des gesamten Spiels gespielt haben.
3.11.2.13. Wetten auf den besten Batter/Bowler der einzelnen Teams mĂŒssen wĂ€hrend des Spiels entschieden werden, und es zĂ€hlt nur der Batter/Bowler des Teams, der die höchste Anzahl an Runs erzielt oder die meisten Wickets nimmt.
Wetten gelten, wenn mindestens ein Ball geworfen wurde und das offizielle Ergebnis vorliegt. Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln und Wetten auf ein Unentschieden sind verloren. Ein Ergebnis wird als Unentschieden gewertet, wenn die Punktzahlen am Ende des Spiels gleich sind, jedoch nur, wenn das zuletzt spielende Team sein Inning abgeschlossen hat (d.h. alle Innings sind abgeschlossen). Wenn ein Spiel aufgrund Ă€uĂerer EinflĂŒsse abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig. ĂuĂere EinflĂŒsse schlieĂen Wetterereignisse nicht ein.
3.11.3.2. Bester Batter/Bowler (Vor dem Spiel)
3.11.3.2.1. Nur das erste Inning zÀhlt.
3.11.3.2.2. Wetten auf Spieler, die nicht in den Start-XI sind, sind ungĂŒltig. Wetten auf Spieler, die ausgewĂ€hlt wurden, aber nicht batten oder bowlen, werden als verloren betrachtet.
3.11.3.2.3. Es mĂŒssen mindestens 50 Over geworfen werden, es sei denn, das Team ist All Out. Andernfalls sind die Wetten ungĂŒltig. Im Falle von zwei oder mehr Spielern mit der gleichen Anzahl an Wickets wird der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs als Gewinner betrachtet.
3.11.3.3. Ein Fifty/Hundred im 1. Inning
Wetten gelten fĂŒr das 1. Inning des Spiels, und die Abrechnung erfolgt basierend auf dem Team, das als erstes bat (im Gegensatz zu beiden Teams). Das Inning muss abgeschlossen sein (Deklarationen zĂ€hlen), andernfalls sind die Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. FĂŒr die Abrechnung zĂ€hlt jede Punktzahl eines Batters von 50/100 oder mehr.
3.11.3.4. Batter des Teams erzielt ein Fifty/Hundred im 1. Inning
Deklarationen werden fĂŒr Abrechnungszwecke als Ende eines Innings betrachtet. Im Falle eines aufgegebenen 1. Innings sind alle Wetten ungĂŒltig. Falls ein Inning aufgrund Ă€uĂerer EinflĂŒsse oder schlechtem Wetter nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. FĂŒr Abrechnungszwecke zĂ€hlt jede Punktzahl eines Batters von 50/100 oder mehr.
3.11.3.5. Inning Runs; In-Play/Live (einschlieĂlich alternativer Quoten)/Inning Sixes
3.11.3.5.1. Es mĂŒssen mindestens 50 Over geworfen werden, es sei denn, das Team ist All Out oder erklĂ€rt das Inning fĂŒr beendet. Andernfalls sind die Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.11.3.5.2. FĂŒr Inning Sixes spezifisch gilt fĂŒr die Abrechnung das Ergebnis aller Lieferungen, bei denen ein Batter genau sechs Runs erzielt (einschlieĂlich All-Run/Overthrows).
3.11.3.6. In-Play/Live Runs in den ersten 'X' Overn (einschlieĂlich alternativer Quoten)
3.11.3.6.1. Wenn die ausgewĂ€hlte Anzahl an Overn aufgrund Ă€uĂerer Faktoren nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wette ist bereits bestimmt.
3.11.3.6.2. Wenn die natĂŒrliche LĂ€nge des Innings kĂŒrzer ist als die ausgewĂ€hlte Anzahl an Overn (z.B. ein Team ist vorzeitig All Out oder erreicht sein Ziel), bleiben die Wetten gĂŒltig.
3.11.3.7. FĂŒhrung im ersten Inning
Beide Teams mĂŒssen ihr erstes Inning abschlieĂen, damit die Wetten gĂŒltig sind (einschlieĂlich Deklarationen). Die Dead-Heat-Regeln gelten.
3.11.3.8. Serienwetten
Wetten sind ungĂŒltig, wenn die festgelegte Anzahl an Spielen nicht abgeschlossen wird. FĂŒr die Gesamtanzahl der Runs eines Spielers in der Serie zĂ€hlen die Runs, die in beiden Innings aller Spiele der Serie erzielt wurden. FĂŒr die Spielerleistung zĂ€hlen die Runs, Wickets, Catches und Stumpings in beiden Innings aller Spiele der Serie.
3.11.3.9. Runs im 1. Over (2-Wege)
Extras und Strafruns werden einbezogen. Der Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gelten, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.
3.11.3.10. Bester Batter / Bowler (Beide Teams)
Wetten auf den besten Batter / Bowler (beide Teams) gelten fĂŒr das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die nicht in den Start-XI sind, sind ungĂŒltig. Wetten auf Spieler, die ausgewĂ€hlt wurden, aber nicht batten / bowlen, werden als verloren betrachtet. Die Dead-Heat-Regeln gelten.
3.11.3.11. Testmatch-Teamtotale (2-Wege)
FĂŒr Testmatches werden die Totale nur auf das 1. Inning berechnet. Es mĂŒssen mindestens 50 Over geworfen werden, es sei denn, das Team ist All Out oder erklĂ€rt das Inning fĂŒr beendet. Andernfalls sind die Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.11.3.12. Eröffnungs-Paarung Over/Unter Innings Runs
Wetten gelten, sobald ein Ball in jedem Team-Inning geworfen wurde. Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Inning aufgegeben wird.
3.11.3.13. Ein Fifty in einem der Innings erzielen Ja/Nein
Das gesamte Spiel zĂ€hlt. Wetten gelten, nachdem der Batter einen Ball gespielt hat oder bevor er den ersten Ball gespielt hat, falls er vorher aus ist. Die Punktzahl zĂ€hlt, wenn der Batter nicht aus ist, einschlieĂlich wenn das Inning erklĂ€rt wird. Alle Wetten gelten unabhĂ€ngig von Verzögerungen durch Regen oder aus anderen GrĂŒnden.
3.11.4. County Championship Matches
3.11.4.1. Matchwetten
3.11.4.1.1. Es sei denn, es wird ein Preis fĂŒr ein Unentschieden angegeben, sind Wetten im Falle eines Unentschiedens ungĂŒltig. Wenn ein Spiel aufgrund Ă€uĂerer EinflĂŒsse abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig. Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.4.1.2. ĂuĂere EinflĂŒsse schlieĂen Wetterereignisse nicht ein.
3.11.4.1.3. Das Ergebnis eines Spiels wird als Unentschieden gewertet, wenn die Punktzahlen am Ende des Spiels gleich sind, jedoch nur, wenn das zuletzt spielende Team sein Inning abgeschlossen hat (d.h. alle Innings sind abgeschlossen, oder, im Fall von Limited-Overs-Cricket, die festgelegte Anzahl an Overn gespielt wurde oder das Spiel aufgrund von Wetter oder schlechter Sicht endgĂŒltig gestoppt wird).
3.11.4.2. Innings Runs
Es mĂŒssen mindestens 50 Over geworfen werden, es sei denn, das Team ist All Out oder erklĂ€rt das Inning fĂŒr beendet. Andernfalls sind die Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.11.4.3. Bester Team-Batter/ Bester Team-Bowler
3.11.4.3.1. Nur das erste Inning zÀhlt.
3.11.4.3.2. Wetten auf Spieler, die nicht in den Start-XI sind, sind ungĂŒltig. Wetten auf Spieler, die ausgewĂ€hlt wurden, aber nicht batten oder nicht bowlen, werden als verloren betrachtet.
3.11.4.3.3. Es mĂŒssen mindestens 50 Over geworfen werden, es sei denn, das Team ist All Out. Andernfalls sind die Wetten ungĂŒltig. Im Falle von zwei oder mehr Spielern mit der gleichen Anzahl an Wickets wird der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs als Gewinner betrachtet.
3.11.4.4. FĂŒhrung im ersten Inning
Beide Teams mĂŒssen ihr erstes Inning abschlieĂen, damit die Wetten gĂŒltig sind (einschlieĂlich Deklarationen). Die Dead-Heat-Regeln gelten.
3.11.4.5. In-Play/Live Runs in den ersten 'X' Overn (einschlieĂlich alternativer Quoten)
3.11.4.5.1. Wenn die ausgewĂ€hlte Anzahl an Overn aufgrund Ă€uĂerer Faktoren nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wette ist bereits bestimmt.
3.11.4.5.2. Wenn die natĂŒrliche LĂ€nge des Innings kĂŒrzer ist als die ausgewĂ€hlte Anzahl an Overn (z.B. ein Team ist vorzeitig All Out oder erreicht sein Ziel), bleiben die Wetten gĂŒltig.
3.11.5. Cricket-Weltmeisterschaft/Turnierwetten
3.11.5.1. Gesamte Turnier-Runs / Gesamte Turnier-Wickets
FĂŒr jedes Spiel, das abgebrochen oder durch das Duckworth-Lewis-Verfahren reduziert wird, zĂ€hlen nur die tatsĂ€chlich erzielten Runs und Wickets.
3.11.5.2. Gesamte Turnier-Run Outs / Gesamte Turnier-Stumpings
FĂŒr Abrechnungszwecke zĂ€hlt die offizielle Gesamtzahl unabhĂ€ngig von abgebrochenen oder reduzierten Spielen.
3.11.5.3. Team mit den meisten Sixes / Spieler mit den meisten Sixes / Gesamte Turnier-Sixes
3.11.5.3.1. FĂŒr Abrechnungszwecke gilt dies fĂŒr alle Lieferungen, bei denen ein Batter genau sechs Runs erzielt (einschlieĂlich All-run/Overthrows). FĂŒr Abrechnungszwecke zĂ€hlt die offizielle Gesamtzahl unabhĂ€ngig von abgebrochenen oder reduzierten Spielen. Die Dead-Heat-Regeln gelten.
3.11.5.3.2. FĂŒr den Spieler-Markt speziell muss der Batter mindestens eine Lieferung gespielt haben, andernfalls sind die Wetten ungĂŒltig.
3.11.5.4. Team mit der höchsten Inning-Punktzahl / Team mit der niedrigsten Inning-Punktzahl
Die Dead-Heat-Regeln gelten.
3.11.5.5. Team mit der höchsten Eröffnungs-Paarung / Team mit der höchsten Punktzahl in den ersten 10 Overn
Die Dead-Heat-Regeln gelten.
3.11.5.6. Turnier-Hat-Trick
Wetten werden als âJaâ gewertet, wenn ein 'Hat-Trick' (definiert als wenn ein Bowler drei Batter mit aufeinander folgenden Lieferungen im selben Spiel aus dem Spiel nimmt) offiziell wĂ€hrend des Turniers verzeichnet wird.
3.11.5.7. Spieler des Turniers
Wetten werden auf den offiziell erklÀrten Spieler des Turniers abgerechnet. Die Dead-Heat-Regeln gelten.
3.12. Radrennen
3.12.1. Einzel-Strecke/Gesamtwertung/Fahrer-Finish-Position
3.12.1.1. Teilnehmer mĂŒssen die Startlinie der jeweiligen Veranstaltung/Strecke ĂŒberqueren, damit die Wetten gelten. Andernfalls sind die Wetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze werden zurĂŒckerstattet. Alle Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Klassifizierung(en), die von den jeweiligen Rennleitern bei der Siegerehrung veröffentlicht werden, abgerechnet.
3.12.1.2. NachtrÀgliche Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen die Wetten nicht. Bei Team-KlassifikationsmÀrkten basiert die Abrechnung auf den Endplatzierungen in Zeit-basierten Klassifikationen (sofern es mehr als einen Team-Wettbewerb bei einer bestimmten Veranstaltung gibt).
3.12.1.3. Outright-MÀrkte können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen.
3.12.2. Match-Ups
3.12.2.1. Match-Ups werden abgerechnet, wenn der Radfahrer die höchste Platzierung bei der angegebenen Veranstaltung/Rennen oder Etappe erreicht.
3.12.2.2. Falls einer oder beide Radfahrer die Startlinie nicht ĂŒberqueren, werden die Wetten fĂŒr ungĂŒltig erklĂ€rt.
3.12.2.3. Wenn beide Radfahrer starten, aber ein bestimmtes Rennen oder eine Etappe nicht beenden, werden die Wetten fĂŒr ungĂŒltig erklĂ€rt.
3.12.2.4. Wenn beide Radfahrer eine bestimmte Veranstaltung/Rennen oder Etappe starten und nur einer das Rennen beendet, wird der Radfahrer, der die Veranstaltung/Rennen oder Etappe beendet, als Sieger angesehen.
3.12.3. Event Specials
Alles oder nichts. Die angegebene Veranstaltung muss vollstĂ€ndig abgeschlossen werden (gesetzliche Anzahl an Etappen), andernfalls sind die Wetten ungĂŒltig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. FĂŒr einige Specials muss die gesetzliche Anzahl an Teams die angegebene Veranstaltung starten, damit die Wetten gelten.
3.13. Darts
3.13.1. Outright-Wetten
Keine Wetten auf Nicht-Teilnehmer. Outright-MÀrkte können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen.
3.13.2. Pre-Game Matchwetten
3.13.2.1. Im Falle eines Spiels, das beginnt aber nicht abgeschlossen wird, wird der Spieler, der in die nĂ€chste Runde aufsteigt oder den Sieg zugesprochen bekommt, als Sieger fĂŒr die Abrechnung angesehen.
3.13.2.2. FĂŒr Premier League Darts-Veranstaltungen können Matchwetten in Form von 3-Wege- und 2-Wege-MĂ€rkten angeboten werden. FĂŒr die Abrechnung umfasst der 3-Wege-Markt die Tie-Option. Wetten im 2-Wege-Markt sind ungĂŒltig, wenn das Ergebnis des Spiels ein Unentschieden ist.
3.13.3. Handicap 2-Wege und 3-Wege Legs/Set-Wetten
Im Falle, dass die gesetzliche Anzahl an Legs/Sets nicht abgeschlossen, geĂ€ndert oder von den fĂŒr Wettzwecke angebotenen abweicht, sind alle Wetten ungĂŒltig. Alle Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird.
3.13.4. Einzelspieler-Checkouts
Falls das Match nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Quote wurde ĂŒberschritten.
3.13.5. Erster Leg/Set-MĂ€rkte
Alle Wetten sind ungĂŒltig, wenn das erste Leg/Set nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.
3.13.6. FĂŒhrender nach 4/6 Legs
Die ersten 4/6 Legs mĂŒssen abgeschlossen werden, damit die Wetten gelten.
3.13.7. Rennen zu 3 Legs
Ein Spieler muss 3 Legs gewinnen, damit die Wetten gelten.
3.13.8. Höchster Checkout 3-Wege
Falls das Match nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Quote wurde ĂŒberschritten.
3.13.9. Höchster Checkout 2-Wege
Falls das Match nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Quote wurde ĂŒberschritten. Bei einem Unentschieden der Spieler sind die Wetten ungĂŒltig.
3.13.10. Checkout-GesamtmÀrkte
Alle Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Match oder das relevante Leg/Set nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. FĂŒr 2-Wege-MĂ€rkte sind Wetten ungĂŒltig, wenn die Spieler ein Unentschieden erzielen.
3.13.11. NĂ€chster Leg-Checkout
Der Bull zÀhlt als rot. Das Leg muss abgeschlossen werden, damit die Wetten gelten.
3.13.12. Gesamte Legs/Sets
Falls das Match nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Quote wurde ĂŒberschritten.
3.13.13. Checkout-MĂ€rkte
Der Bull zÀhlt als rot. Das Leg muss abgeschlossen werden, damit die Wetten gelten.
3.13.14. Meiste 180er
Alle Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird.
3.13.15. 180er GesamtmÀrkte
Alle Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Match oder das relevante Leg/Set nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.
3.13.16. Erster 180er
Alle Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. Wenn kein 180er erzielt wird, sind die Wetten ungĂŒltig.
3.13.17. 170er Finish im Match
Alle Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.
3.13.18. Doppeltes Ergebnis (Legs/Sets)
Vorhersage des Ergebnisses nach der angegebenen Anzahl an Legs/Sets und des Gesamtsiegers des Matches. Alle Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird.
3.13.19. Erste Dart-MĂ€rkte
Die Abrechnung erfolgt bei der ersten Dart- oder Dart-Satz in einem bestimmten Leg/Set. Ein Bounce-Out wird fĂŒr Abrechnungszwecke als Andere betrachtet. Bei einem Matchformat, bei dem Double In verwendet wird, wird der Markt ungĂŒltig, wenn er irrtĂŒmlich angeboten wird.
3.13.20. 9-Dart-Finish
Alle Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.
3.13.21. Premier League Specials
3.13.21.1. Das Finale/Die Halbfinale erreichen/nicht erreichen - Der Spieler muss an einem Ligaspiel teilnehmen, damit die Wetten gelten.
3.13.21.2. Abstieg - Nach der entsprechenden Woche der Spiele werden die beiden letzten Spieler in der Liga-Tabelle (die anschlieĂend aus dem Wettbewerb ausscheiden) fĂŒr Abrechnungszwecke als Sieger angesehen.
3.13.21.3. Sieger der regulĂ€ren Saison - FĂŒr die Abrechnung bezieht sich dies auf den Spieler, der die Liga-Tabelle nach den Gruppenspielen vor den Play-offs anfĂŒhrt.
3.13.22. 9-Dart-Specials
3.13.22.1. Wird der ausgewĂ€hlte Spieler ein 9-Dart-Finish in einem Match erzielen - Alle Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird, es sei denn, ein 9-Dart-Finish wurde bereits erzielt.
3.13.22.2. Wird der ausgewÀhlte Spieler ein 9-Dart-Finish im Turnier erzielen - Der Spieler muss einen Dart im Turnier werfen, damit die Wetten gelten.
3.13.22.3. Wird es ein 9-Dart-Finish im Turnier geben - Das Turnier muss abgeschlossen werden, es sei denn, ein 9-Dart-Finish wurde bereits erzielt. Wetten bleiben bestehen, unabhĂ€ngig von Spieler-RĂŒckzĂŒgen.
3.13.23. In-Play/Live-Wetten
Wetten auf MĂ€rkte eines Spiels, das vor der vollstĂ€ndigen Beendigung der gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl an Legs/Sets abgebrochen wird, sind ungĂŒltig, auĂer fĂŒr solche Wetten, bei denen das Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits bestimmt war. Zum Beispiel, wenn die Quote fĂŒr Gesamte Legs oder Gesamte 180er zum Zeitpunkt des Abbruchs ĂŒberschritten wurde.
3.14. Floorball
3.14.1. Alle Spiele mĂŒssen am geplanten Datum beginnen, damit Wetten gĂŒltig sind. Ein Spiel wird fĂŒr Abrechnungs- oder Berechnungszwecke als abgeschlossen angesehen, wenn 50 Minuten gespielt wurden.
3.14.2. Alle Match-MĂ€rkte werden auf Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulĂ€ren Spielzeit abgerechnet und schlieĂen Ăberstunden aus, falls diese gespielt werden, es sei denn, es wird anders angegeben.
3.14.3. Match Totals Ungerade oder Gerade - Wenn es kein Ergebnis gibt, werden alle Wetten als Gerade abgerechnet.
3.14.4. ĂberstundenmĂ€rkte â Nur Punkte/Aktionen innerhalb der Ăberstunden zĂ€hlen fĂŒr Wettzwecke.
3.14.5. Wenn der Spielort geĂ€ndert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn die Heim- und AuswĂ€rtsteams fĂŒr ein gelistetes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf der ursprĂŒnglichen Liste basieren, ungĂŒltig.
3.15. FuĂball
3.15.1. 90 Minuten Spiel
3.15.1.1. Alle Match-MĂ€rkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der geplanten 90 Minuten Spielzeit, es sei denn, es wird anders angegeben. Dies umfasst jegliche hinzugefĂŒgte Verletzungs- oder Nachspielzeit, jedoch keine VerlĂ€ngerung, Zeit fĂŒr ein ElfmeterschieĂen oder Golden Goal.
3.15.1.2. Ausnahmen von dieser Regel gelten fĂŒr Freundschaftsspiele, bei denen alle Match-MĂ€rkte basierend auf dem tatsĂ€chlichen Ergebnis abgerechnet werden, wenn das Spiel endet (ohne VerlĂ€ngerung), unabhĂ€ngig davon, ob die vollen 90 Minuten gespielt wurden, und Beach-FuĂball, wo MĂ€rkte speziell nur auf 36 Minuten Spielzeit abgerechnet werden.
3.15.2. Extra-Time In-Play/Live MĂ€rkte
Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Statistiken fĂŒr die VerlĂ€ngerung abgerechnet. Jegliche Tore oder Ecken, die in der regulĂ€ren Spielzeit erzielt oder genommen wurden, zĂ€hlen nicht.
3.15.3. Abgebrochene, Verschobene oder Verlegte Spiele
3.15.3.1. Sofern nicht anders angegeben, sind alle Wetten auf abgebrochene, verschobene oder abgesagte Spiele ungĂŒltig, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem ursprĂŒnglichen Startzeitpunkt neu angesetzt oder wiederholt werden.
3.15.3.2. Jedes Spiel, das vor dem Abschluss von 90 Minuten Spielzeit abgebrochen wird, wird ungĂŒltig, auĂer fĂŒr Wetten, bei denen das Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits bestimmt war. Der Markt muss vollstĂ€ndig bestimmt sein, damit Wetten gelten. Zum Beispiel bleiben Wetten auf den ersten TorschĂŒtzen oder die Zeit des ersten Tores bestehen, wenn ein Tor zum Zeitpunkt des Abbruchs erzielt wurde oder ĂŒber 2,5 Tore, wenn bereits 3 oder mehr Tore im Spiel sind.
3.15.4. Spiele nicht wie gelistet gespielt
3.15.4.1. Wenn der Spielort geĂ€ndert wird (auĂer zum Boden des AuswĂ€rtsteams), bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn die Heim- und AuswĂ€rtsteams fĂŒr ein gelistetes Spiel vertauscht werden (z. B. das Spiel wird auf dem ursprĂŒnglichen Boden des AuswĂ€rtsteams gespielt), sind Wetten, die auf der ursprĂŒnglichen Liste basieren, ungĂŒltig.
3.15.4.2. Wir werden uns bemĂŒhen, alle Spiele auf unserer Website zu identifizieren, die an einem neutralen Ort gespielt werden. FĂŒr Spiele, die an einem neutralen Ort gespielt werden (unabhĂ€ngig davon, ob dies auf unserer Website angegeben ist oder nicht), bleiben Wetten bestehen, unabhĂ€ngig davon, welches Team als Heimteam aufgefĂŒhrt ist.
3.15.4.3. Wenn die offizielle Spielansetzung andere Teamdetails auflistet als die auf unserer Website angegebenen, sind die Wetten ungĂŒltig, z.B. wenn die offizielle Spielansetzung eine andere Bezeichnung fĂŒr das Team angibt, wie Reservespieler/Jugendgruppe z.B. U21/Geschlecht z.B. Frauen.
3.15.4.4. In allen anderen FĂ€llen bleiben die Wetten bestehen, einschlieĂlich der FĂ€lle, in denen wir einen Teamnamen ohne die Bezeichnung 'XI' im Namen auflisten.
3.15.5. Erster/Letzter Spieler, der ein Tor erzielt (Pre-Match und Live)
3.15.5.1. Wetten gelten nur fĂŒr die regulĂ€ren 90 Minuten des Spiels. Es wird versucht, Quoten fĂŒr den ersten/letzten TorschĂŒtzen aller möglichen Teilnehmer anzubieten. Spieler, die ursprĂŒnglich nicht aufgefĂŒhrt waren, gelten als Gewinner, wenn sie das erste/letzte Tor erzielen. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungĂŒltig, ebenso wie Wetten auf den ersten TorschĂŒtzen, wenn die Auswahl erst nach dem ersten Tor eingewechselt wird.
3.15.5.2. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, werden als mögliche Kandidaten fĂŒr die Wetten auf den letzten TorschĂŒtzen betrachtet.
3.15.5.3. NachtrĂ€gliche ĂberprĂŒfungen durch offizielle Stellen werden nicht fĂŒr die Abrechnung berĂŒcksichtigt. Bitte beachten Sie, dass Eigentore bei der Abrechnung von Wetten nicht berĂŒcksichtigt werden.
3.15.6. Jederzeit TorschĂŒtze (Pre-Match) und TorschĂŒtze (Live)
Alle Wetten auf einen Spieler, der zu irgendeinem Zeitpunkt im angegebenen Spiel teilnimmt, bleiben bestehen.
3.15.7. Mehrfache TorschĂŒtzen / Zwei oder mehr Tore erzielen / Ein Hattrick erzielen
Wetten gelten nur fĂŒr die regulĂ€ren 90 Minuten des Spiels. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungĂŒltig. Alle Spieler, die am Spiel teilnehmen, werden fĂŒr Abrechnungszwecke berĂŒcksichtigt.
3.15.8. Endergebnis
Vorhersage des Ergebnisses am Ende der regulÀren Spielzeit. Eigentore zÀhlen.
3.15.9. Jederzeit korrektes Ergebnis
Vorhersage, ob das korrekte Ergebnis, und welchem Team, zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel eintritt. Falls ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.10. Team, das mit X oder Y Toren gewinnt
Dieser Markt erlaubt es, auf ein bestimmtes Team zu wetten, das mit einer spezifischen Tor-Differenz (X oder Y Toren) gewinnt. Zum Beispiel, wenn Sie auf Chelsea wetten, um mit zwei oder drei Toren gegen Manchester City zu gewinnen. Ihre Wette gewinnt, wenn das Spiel mit einem Ergebnis von 2:0, 4:2, 3:0 usw. endet. Wetten verlieren, wenn Chelsea mit einer Tor-Differenz von 1 oder 4 gewinnt (2:1, 5:0, 1:0 usw.). Wenn das Spiel mit einem Sieg von Manchester City endet oder unentschieden endet, verliert die Wette ebenfalls. Dieser Markt basiert auf dem Endergebnis des Spiels, es sei denn, es wird anders angegeben.
3.15.11. Team Erster/Letzter TorschĂŒtze
Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungĂŒltig. Wetten, bei denen die Auswahl erst nach dem ersten Tor dieses Teams eingewechselt wird, sind ungĂŒltig, unabhĂ€ngig davon, ob der ausgewĂ€hlte Spieler im Spiel ein Tor erzielt. Eigentore zĂ€hlen nicht.
3.15.12. Spieler, der zu irgendeinem Zeitpunkt ein Tor erzielt
3.15.12.1. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, werden als 'Kandidaten' betrachtet. Jede Wette auf ein Spiel, das nicht abgeschlossen wird, ist ungĂŒltig/erhĂ€lt eine RĂŒckerstattung, es sei denn, sie haben bereits ein Tor erzielt.
3.15.12.2. Eigentore zÀhlen nicht bei der Abrechnung von Wetten.
3.15.13. Zeit des ersten Tores
Wenn ein Spiel nach dem ersten Tor abgebrochen wird, bleiben alle Wetten bestehen. Wenn ein Spiel vor dem ersten Tor abgebrochen wird, gelten alle Wetten auf ZeitbĂ€nder, die abgeschlossen wurden, als verlorene Wetten, und andere ZeitbĂ€nder, die das Zeitband des Abbruchs enthalten, sind ungĂŒltig und werden als Nicht-Teilnehmer behandelt.
3.15.14. Nachspielzeit
Wetten auf die Menge der Nachspielzeit werden basierend auf der Zeit des vierten Offiziellen auf der Anzeigetafel abgerechnet, nicht der tatsÀchlichen gespielten Zeit.
3.15.15. 10-Minuten-BĂ€nder/X-Minuten-BĂ€nder fĂŒr Ereignisse
Ereignisse mĂŒssen zwischen 0:00 und 09:59 stattfinden, um in den ersten 10 Minuten zu zĂ€hlen. Intervalle werden als Minute des Spiels angegeben. Zum Beispiel: 1-15 Minuten entsprechen 00:00-14:59, 16-30 Minuten entsprechen 15:00-29:59, 31-45 Minuten entsprechen 30:00 bis zur Halbzeit; 46-60 Minuten entsprechen 45:00-59:59 (nach Beginn der zweiten Halbzeit) usw.
1-5 Minuten entsprechen 00:00-04:59, 1-60 Minuten entsprechen 00:00-59:59 usw.
3.15.16. Zeit des ersten Eckballs
Wetten werden auf die tatsĂ€chliche Zeit abgerechnet, zu der der Eckball ausgefĂŒhrt wird (nicht die Zeit, zu der er vergeben wird).
3.15.17. Handicap-Wetten, einschlieĂlich In-Play/Live (3-Wege)
Die Abrechnung erfolgt zu den angezeigten Quoten unter BerĂŒcksichtigung des tatsĂ€chlichen Ergebnisses im Spiel, angepasst um das Handicap.
3.15.18. Ergebnis zur Halbzeit, einschlieĂlich In-Play/Live
Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.
3.15.19. Korrektes Ergebnis zur Halbzeit
Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.
3.15.20. Halbzeit mit den meisten Toren
Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.21. Tore in der ersten Halbzeit
Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.22. Rest des Spiels MĂ€rkte
Wetten basieren nur auf dem Ergebnis des Spiels zwischen dem Zeitpunkt der Wette und dem Ende des Spiels/der regulĂ€ren Spielzeit. Zum Beispiel, wenn der Punktestand zum Zeitpunkt der Wette 2-1 war und das Endergebnis 3-2 ist, ist das Ergebnis fĂŒr den Rest des Spiels ein 'Unentschieden'.
3.15.23. Team mit der höchsten Toranzahl in der Halbzeit
Vorhersage, in welcher Halbzeit ein bestimmtes Team mehr Tore erzielen wird. Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.24. Alle Eckball-MĂ€rkte
Vergebene, aber nicht ausgefĂŒhrte EckbĂ€lle zĂ€hlen nicht. Wenn ein Eckball wiederholt werden muss, wird nur ein Eckball gezĂ€hlt.
3.15.25. Erster/Letzter Eckball des Spiels
Wenn es keine EckbĂ€lle im Spiel gibt, sind alle Wetten ungĂŒltig/werden zurĂŒckerstattet.
3.15.26. EckbĂ€lle in der ersten Halbzeit, einschlieĂlich In-Play/Live
Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Vergebene, aber nicht ausgefĂŒhrte EckbĂ€lle zĂ€hlen nicht.
3.15.27. 2-Wege EckbÀlle In-Play/Live
Abrechnung erfolgt basierend auf der Gesamtanzahl der EckbĂ€lle im Spiel. Wenn das Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Vergebene, aber nicht ausgefĂŒhrte EckbĂ€lle zĂ€hlen nicht.
3.15.28. Meiste EckbÀlle In-Play/Live
Abrechnung erfolgt basierend auf dem Team, das die meisten EckbĂ€lle im Spiel erhĂ€lt. Wenn das Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig. Vergebene, aber nicht ausgefĂŒhrte EckbĂ€lle zĂ€hlen nicht.
3.15.29. Rennen um X EckbÀlle In-Play/Live
Abrechnung erfolgt basierend auf dem Team, das zuerst die angegebene Anzahl an EckbĂ€llen erreicht. Wenn das Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Vergebene, aber nicht ausgefĂŒhrte EckbĂ€lle zĂ€hlen nicht.
3.15.30. Ergebnis nach 10/20/30/40 Minuten usw. In-Play/Live
Abrechnung erfolgt basierend auf dem Ergebnis zur angegebenen Zeit im Spiel. Zum Beispiel wird das Ergebnis nach 10 Minuten auf dem Ergebnis nach 10:00 Minuten Spielzeit basieren. Wenn das Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt.
3.15.31. Halbzeit - Endstand Doppel-Ergebnis
Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Spiel abgebrochen wird. VerlĂ€ngerung und ElfmeterschieĂen zĂ€hlen nicht.
3.15.32. Gemischtes/Mythisches FuĂball
3.15.32.1. Wird zwischen zwei verschiedenen Teams gespielt, die an realen Spielen in ihren jeweiligen Ligen/Wettbewerben teilnehmen, aber nicht gegeneinander spielen. Wetten werden basierend auf der Summe der von den jeweiligen Teams erzielten Tore berechnet/abgerechnet. Wenn der Beginn eines der Spiele um mehr als 24 Stunden verzögert wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungĂŒltig/werden zurĂŒckerstattet.
Beispiel fĂŒr ein gemischtes/mythisches Match: Manchester United vs Real Madrid
Premier League Ergebnis Manchester United 2:1 Everton
La Liga Ergebnis Real Madrid 3:1 Sevilla
Gemischtes/mythisches FuĂballergebnis Manchester United 2:3 Real Madrid
In diesem Beispiel Manchester United vs Real Madrid; gewinnt Real Madrid dieses Match und die Gesamtanzahl der Tore betrÀgt 5. Die Doppelchance-Ergebnisse sind 1X verloren, 12 gewonnen, X2 gewonnen usw.
3.15.32.2. Spiel-Specials
3.15.32.2.1. Sofern nicht anders angegeben, sind Spieler-Specials ungĂŒltig, wenn der Spieler nicht am Spiel teilnimmt.
3.15.32.2.2. Wetten werden nach dem Ergebnis am Ende der regulĂ€ren 90 Minuten Spielzeit abgerechnet. VerlĂ€ngerung, Golden Goals oder ElfmeterschieĂen zĂ€hlen nicht, es sei denn, es ist anders angegeben.
3.15.32.2.3. Wenn einer oder mehrere Teilnehmer in einer Spezialwette nicht teilnehmen, bleibt die Wette auf die verbleibenden Teilnehmer zu den regulĂ€ren Quoten bestehen, sofern verfĂŒgbar.
3.15.32.3. Beide Halbzeiten gewinnen
Das Team muss in beiden Halbzeiten mehr Tore als der Gegner erzielen.
3.15.32.4. Doppelchance
Die folgenden Optionen sind verfĂŒgbar:
1 oder X - Wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Unentschieden ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
X oder 2 - Wenn das Ergebnis entweder ein Unentschieden oder ein AuswÀrtssieg ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
1 oder 2 - Wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein AuswÀrtssieg ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
Wenn ein Spiel an neutralem Ort gespielt wird, wird das zuerst genannte Team fĂŒr Wettzwecke als Heimteam betrachtet.
3.15.32.5. ASIAN HANDICAPS
Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Abrechnung von Wetten:
3.15.32.5.1. Handicap-Linie 0 Ball
Wenn ein Team mit irgendeinem Vorsprung gewinnt, wird dieses Team als Gewinner abgerechnet. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze werden zurĂŒckerstattet.
3.15.32.5.2. Handicap-Linie 0.25 Ball
Team, das einen 0.25 Ball-Vorsprung gibt:
- Sieg mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Unentschieden - Die HĂ€lfte der EinsĂ€tze wird auf diese Auswahl zurĂŒckerstattet. Die andere HĂ€lfte des Einsatzes gilt als verloren.
- Niederlage mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf die Auswahl sind Verlierer.
Team, das einen 0.25 Ball-Vorsprung erhÀlt:
- Sieg mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Unentschieden - Die HĂ€lfte des Einsatzes wird zum Preis der gewĂ€hlten Auswahl abgerechnet. Die andere HĂ€lfte wird dem Kunden zurĂŒckerstattet.
- Niederlage mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf die Auswahl sind Verlierer.
3.15.32.5.3. Handicap-Linie 0.75 Ball
Team, das einen 0.75 Ball-Vorsprung gibt:
- Sieg mit 2 oder mehr - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Sieg mit genau 1 - Die HĂ€lfte des Einsatzes wird zum Preis der gewĂ€hlten Auswahl abgerechnet. Die andere HĂ€lfte wird dem Kunden zurĂŒckerstattet.
- Unentschieden oder Niederlage - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.
Team, das einen 0.75 Ball-Vorsprung erhÀlt:
- Unentschieden oder Sieg mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Niederlage mit genau 1 - Die HĂ€lfte des Einsatzes wird dem Kunden zurĂŒckerstattet. Die andere HĂ€lfte gilt als verloren.
- Niederlage mit 2 oder mehr - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.
3.15.32.5.4. Handicap-Linie 1 Ball
Team, das einen vollen Ball-Vorsprung gibt:
- Sieg mit 2 oder mehr - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Sieg mit genau 1 - Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungĂŒltig und werden dem Kunden zurĂŒckerstattet.
- Unentschieden oder Niederlage - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.
Team, das einen vollen Ball-Vorsprung erhÀlt:
- Sieg mit beliebigem Ergebnis oder Unentschieden - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Niederlage mit genau 1 - Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungĂŒltig und werden dem Kunden zurĂŒckerstattet.
- Niederlage mit 2 oder mehr - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.
3.15.32.5.5. Asiatisches Handicap In-Play/Live (einschlieĂlich 1. und 2. Halbzeit Wetten)
Alle Wetten auf den asiatischen Handicap In-Play/Live-Markt werden gemÀà dem Ergebnis fĂŒr das gesamte Spiel abgerechnet. Dies umfasst Tore, die vor und nach dem Platzieren der Wette erzielt werden.
3.15.32.5.6. Asiatische Eckball-Handicaps
3.15.32.5.6.1. Ganze Eckball- oder halbe Eckball-Handicaps - Am Ende des Spiels wird das Handicap auf die endgĂŒltige Eckballanzahl angewendet, und das Team mit den meisten EckbĂ€llen nach Anpassung des Handicaps wird fĂŒr Abrechnungszwecke als Gewinner betrachtet. Wenn die Anzahl der EckbĂ€lle fĂŒr jedes Team nach Anwendung des Handicaps gleich ist, sind alle Wetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze werden zurĂŒckerstattet.
3.15.32.5.6.2. Viertel-Eckball-Handicaps - Zum Beispiel bedeutet â0.5, 1â ein 0.75 Eckball-Handicap, bei dem Ihr Einsatz gleichmĂ€Ăig zwischen halbem Eckball und ganzem Eckball aufgeteilt wird. Wenn ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Wenn ein Eckball wiederholt werden muss, wird nur ein Eckball gezĂ€hlt. Vergebene, aber nicht ausgefĂŒhrte EckbĂ€lle zĂ€hlen nicht.
3.15.32.5.7. 1. und 2. Halbzeit Asiatische EckbÀlle In-Play/Live
Wetten werden wie vor dem Spiel auf asiatische EckbĂ€lle abgerechnet, jedoch wird das Ergebnis auf die Gesamtanzahl zur Halbzeit abgerechnet. Wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.32.5.8. Asiatisches Handicap in der VerlÀngerung In-Play/Live
Die normalen In-Play/Live-Asian-Handicap-Regeln gelten, jedoch zÀhlen nur Tore in der VerlÀngerung. Der Stand zu Beginn der VerlÀngerung wird als 0-0 betrachtet.
3.15.32.5.9. Asiatische Gesamtanzahl der EckbÀlle
Vorhersage der Gesamtanzahl der EckbÀlle in einem Spiel. Die Eckball-Linie wird entweder als Viertel-Eckball, halber Eckball oder ganzer Eckball angegeben, mit der Abrechnung wie folgt.
3.15.32.5.10. Eckball-Linie von 8.5
Wenn Sie auf ĂŒber 8.5 wetten, gewinnt Ihre Wette, wenn es mehr als 8 EckbĂ€lle im Spiel gibt. Ansonsten ist Ihr Einsatz verloren. Wenn Sie auf unter 8.5 wetten, gewinnt Ihre Wette, wenn es weniger als 9 EckbĂ€lle im Spiel gibt. Ansonsten ist Ihr Einsatz verloren. Bei einer Eckball-Linie einer ganzen Zahl wird Ihr Einsatz zurĂŒckerstattet, wenn die Gesamtanzahl der EckbĂ€lle mit der Eckball-Linie ĂŒbereinstimmt.
3.15.32.5.11. Eckball-Linie von 8.25
3.15.32.5.11.1. Wenn Sie auf ĂŒber wetten, wird Ihr Einsatz gleichmĂ€Ăig zwischen ĂŒber 8 EckbĂ€lle und ĂŒber 8.5 EckbĂ€lle aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn es mehr als 8 EckbĂ€lle im Spiel gibt. Wenn es genau 8 EckbĂ€lle gibt, ist die HĂ€lfte Ihres Einsatzes verloren und die andere HĂ€lfte wird zurĂŒckerstattet. Ansonsten ist Ihr gesamter Einsatz verloren. Wenn Sie auf unter wetten, wird Ihr Einsatz gleichmĂ€Ăig zwischen unter 8 EckbĂ€lle und unter 8.5 EckbĂ€lle aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn es weniger als 8 EckbĂ€lle im Spiel gibt. Wenn es genau 8 EckbĂ€lle gibt, gewinnt die HĂ€lfte Ihres Einsatzes und die andere HĂ€lfte wird zurĂŒckerstattet. Ansonsten ist Ihr gesamter Einsatz verloren.
3.15.32.5.11.2. Wenn ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Wenn ein Eckball wiederholt werden muss, wird nur ein Eckball gezĂ€hlt. Vergebene, aber nicht ausgefĂŒhrte EckbĂ€lle zĂ€hlen nicht.
3.15.32.5.12. Asiatische EckbÀlle In-Play/Live
Wird wie vor dem Spiel auf asiatische EckbĂ€lle abgerechnet. Wenn das Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt.
3.15.32.5.13. 1. Halbzeit Asiatische EckbÀlle In-Play/Live
Wird wie vor dem Spiel auf asiatische EckbĂ€lle abgerechnet, jedoch wird das Ergebnis zur Halbzeit abgerechnet. Wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.32.6. TORSCHLUSS
Im Falle eines Spiels, das vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Abrechnung von Wetten.
3.15.32.2.2. Wetten werden nach dem Ergebnis am Ende der regulĂ€ren 90 Minuten Spielzeit abgerechnet. VerlĂ€ngerung, Golden Goals oder ElfmeterschieĂen zĂ€hlen nicht, es sei denn, es ist anders angegeben.
3.15.32.2.3. Wenn einer oder mehrere Teilnehmer in einer Spezialwette nicht teilnehmen, bleibt die Wette auf die verbleibenden Teilnehmer zu den regulĂ€ren Quoten bestehen, sofern verfĂŒgbar.
3.15.32.3. Beide Halbzeiten gewinnen
Das Team muss in beiden Halbzeiten mehr Tore als der Gegner erzielen.
3.15.32.4. Doppelchance
Die folgenden Optionen sind verfĂŒgbar:
1 oder X - Wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Unentschieden ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
X oder 2 - Wenn das Ergebnis entweder ein Unentschieden oder ein AuswÀrtssieg ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
1 oder 2 - Wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein AuswÀrtssieg ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
Wenn ein Spiel an neutralem Ort gespielt wird, wird das zuerst genannte Team fĂŒr Wettzwecke als Heimteam betrachtet.
3.15.32.5. ASIAN HANDICAPS
Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Abrechnung von Wetten:
3.15.32.5.1. Handicap-Linie 0 Ball
Wenn ein Team mit irgendeinem Vorsprung gewinnt, wird dieses Team als Gewinner abgerechnet. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze werden zurĂŒckerstattet.
3.15.32.5.2. Handicap-Linie 0.25 Ball
Team, das einen 0.25 Ball-Vorsprung gibt:
- Sieg mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Unentschieden - Die HĂ€lfte der EinsĂ€tze wird auf diese Auswahl zurĂŒckerstattet. Die andere HĂ€lfte des Einsatzes gilt als verloren.
- Niederlage mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf die Auswahl sind Verlierer.
Team, das einen 0.25 Ball-Vorsprung erhÀlt:
- Sieg mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Unentschieden - Die HĂ€lfte des Einsatzes wird zum Preis der gewĂ€hlten Auswahl abgerechnet. Die andere HĂ€lfte wird dem Kunden zurĂŒckerstattet.
- Niederlage mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf die Auswahl sind Verlierer.
3.15.32.5.3. Handicap-Linie 0.75 Ball
Team, das einen 0.75 Ball-Vorsprung gibt:
- Sieg mit 2 oder mehr - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Sieg mit genau 1 - Die HĂ€lfte des Einsatzes wird zum Preis der gewĂ€hlten Auswahl abgerechnet. Die andere HĂ€lfte wird dem Kunden zurĂŒckerstattet.
- Unentschieden oder Niederlage - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.
Team, das einen 0.75 Ball-Vorsprung erhÀlt:
- Unentschieden oder Sieg mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Niederlage mit genau 1 - Die HĂ€lfte des Einsatzes wird dem Kunden zurĂŒckerstattet. Die andere HĂ€lfte gilt als verloren.
- Niederlage mit 2 oder mehr - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.
3.15.32.5.4. Handicap-Linie 1 Ball
Team, das einen vollen Ball-Vorsprung gibt:
- Sieg mit 2 oder mehr - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Sieg mit genau 1 - Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungĂŒltig und werden dem Kunden zurĂŒckerstattet.
- Unentschieden oder Niederlage - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.
Team, das einen vollen Ball-Vorsprung erhÀlt:
- Sieg mit beliebigem Ergebnis oder Unentschieden - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Niederlage mit genau 1 - Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungĂŒltig und werden dem Kunden zurĂŒckerstattet.
- Niederlage mit 2 oder mehr - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.
3.15.32.5.5. Asiatisches Handicap In-Play/Live (einschlieĂlich 1. und 2. Halbzeit Wetten)
Alle Wetten auf den asiatischen Handicap In-Play/Live-Markt werden gemÀà dem Ergebnis fĂŒr das gesamte Spiel abgerechnet. Dies umfasst Tore, die vor und nach dem Platzieren der Wette erzielt werden.
3.15.32.5.6. Asiatische Eckball-Handicaps
3.15.32.5.6.1. Ganze Eckball- oder halbe Eckball-Handicaps - Am Ende des Spiels wird das Handicap auf die endgĂŒltige Eckballanzahl angewendet, und das Team mit den meisten EckbĂ€llen nach Anpassung des Handicaps wird fĂŒr Abrechnungszwecke als Gewinner betrachtet. Wenn die Anzahl der EckbĂ€lle fĂŒr jedes Team nach Anwendung des Handicaps gleich ist, sind alle Wetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze werden zurĂŒckerstattet.
3.15.32.5.6.2. Viertel-Eckball-Handicaps - Zum Beispiel bedeutet â0.5, 1â ein 0.75 Eckball-Handicap, bei dem Ihr Einsatz gleichmĂ€Ăig zwischen halbem Eckball und ganzem Eckball aufgeteilt wird. Wenn ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Wenn ein Eckball wiederholt werden muss, wird nur ein Eckball gezĂ€hlt. Vergebene, aber nicht ausgefĂŒhrte EckbĂ€lle zĂ€hlen nicht.
3.15.32.5.7. 1. und 2. Halbzeit Asiatische EckbÀlle In-Play/Live
Wetten werden wie vor dem Spiel auf asiatische EckbĂ€lle abgerechnet, jedoch wird das Ergebnis auf die Gesamtanzahl zur Halbzeit abgerechnet. Wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.32.5.8. Asiatisches Handicap in der VerlÀngerung In-Play/Live
Die normalen In-Play/Live-Asian-Handicap-Regeln gelten, jedoch zÀhlen nur Tore in der VerlÀngerung. Der Stand zu Beginn der VerlÀngerung wird als 0-0 betrachtet.
3.15.32.5.9. Asiatische Gesamtanzahl der EckbÀlle
Vorhersage der Gesamtanzahl der EckbÀlle in einem Spiel. Die Eckball-Linie wird entweder als Viertel-Eckball, halber Eckball oder ganzer Eckball angegeben, mit der Abrechnung wie folgt.
3.15.32.5.10. Eckball-Linie von 8.5
Wenn Sie auf ĂŒber 8.5 wetten, gewinnt Ihre Wette, wenn es mehr als 8 EckbĂ€lle im Spiel gibt. Ansonsten ist Ihr Einsatz verloren. Wenn Sie auf unter 8.5 wetten, gewinnt Ihre Wette, wenn es weniger als 9 EckbĂ€lle im Spiel gibt. Ansonsten ist Ihr Einsatz verloren. Bei einer Eckball-Linie einer ganzen Zahl wird Ihr Einsatz zurĂŒckerstattet, wenn die Gesamtanzahl der EckbĂ€lle mit der Eckball-Linie ĂŒbereinstimmt.
3.15.32.5.11. Eckball-Linie von 8.25
3.15.32.5.11.1. Wenn Sie auf ĂŒber wetten, wird Ihr Einsatz gleichmĂ€Ăig zwischen ĂŒber 8 EckbĂ€lle und ĂŒber 8.5 EckbĂ€lle aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn es mehr als 8 EckbĂ€lle im Spiel gibt. Wenn es genau 8 EckbĂ€lle gibt, ist die HĂ€lfte Ihres Einsatzes verloren und die andere HĂ€lfte wird zurĂŒckerstattet. Ansonsten ist Ihr gesamter Einsatz verloren. Wenn Sie auf unter wetten, wird Ihr Einsatz gleichmĂ€Ăig zwischen unter 8 EckbĂ€lle und unter 8.5 EckbĂ€lle aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn es weniger als 8 EckbĂ€lle im Spiel gibt. Wenn es genau 8 EckbĂ€lle gibt, gewinnt die HĂ€lfte Ihres Einsatzes und die andere HĂ€lfte wird zurĂŒckerstattet. Ansonsten ist Ihr gesamter Einsatz verloren.
3.15.32.5.11.2. Wenn ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Wenn ein Eckball wiederholt werden muss, wird nur ein Eckball gezĂ€hlt. Vergebene, aber nicht ausgefĂŒhrte EckbĂ€lle zĂ€hlen nicht.
3.15.32.5.12. Asiatische EckbÀlle In-Play/Live
Wird wie vor dem Spiel auf asiatische EckbĂ€lle abgerechnet. Wenn das Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt.
3.15.32.5.13. 1. Halbzeit Asiatische EckbÀlle In-Play/Live
Wird wie vor dem Spiel auf asiatische EckbĂ€lle abgerechnet, jedoch wird das Ergebnis zur Halbzeit abgerechnet. Wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.32.6. TORSCHLUSS
Im Falle eines Spiels, das vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Abrechnung von Wetten.
3.15.33.4.2.2. Wenn ein Spiel verschoben wird, werden die Wetten auf die Gesamtanzahl der Tore (fĂŒr eine Gruppe von Spielen an einem bestimmten Datum) ungĂŒltig. Das Team mit den meisten Toren muss 50% der Spiele absolviert haben, damit Wetten gĂŒltig sind. Regel 4 (AbzĂŒge) kann bei verschobenen Spielen zur Anwendung kommen.
3.15.33.4.3. Turnier-StrafstöĂe Verpasst/Geschossen
Alle StrafstöĂe, die in den regulĂ€ren 90 Minuten, der VerlĂ€ngerung und im ElfmeterschieĂen ausgefĂŒhrt werden, zĂ€hlen. Wenn ein StrafstoĂ wiederholt werden muss, zĂ€hlen die zuvor nicht anerkannten StrafstöĂe nicht.
3.15.33.4.4. Turnier-EckbÀlle
Nur EckbÀlle, die in den regulÀren 90 Minuten genommen werden, zÀhlen.
3.15.33.4.5. Team Unbesiegt
Das Team muss das Turnier ohne eine einzige Niederlage oder ohne eine Niederlage in einem Hin- und RĂŒckspiel abschlieĂen. Eine Niederlage durch AuswĂ€rtstore, VerlĂ€ngerung oder ElfmeterschieĂen bedeutet, dass der Markt als âNeinâ abgerechnet wird.
3.15.33.4.6. Turnier- und Top-TorschĂŒtzen-Doppelte
Ein Sonderpreis wird fĂŒr die Vorhersage des Turniersiegers und des Turnier-TorschĂŒtzenkönigs angeboten. Bei Gleichstand gelten die Regelungen fĂŒr Dead-Heats.
3.15.33.4.7. Goldener Ball
Dieser Markt wird auf den Gewinner des Goldenen Balls (der beste Spieler des Turniers, wie von FIFA/UEFA usw. erklÀrt) abgerechnet.
3.15.33.4.8. Goldener Handschuh
Dieser Markt wird auf den Gewinner des Goldenen Handschuhs (der beste Torwart des Turniers, wie von FIFA/UEFA usw. erklÀrt) abgerechnet.
3.15.33.4.9. Goldener Schuh
Dieser Markt wird auf den offiziellen TorschĂŒtzenkönig abgerechnet, unter BerĂŒcksichtigung der Tie-Breaker der zustĂ€ndigen Organisation (FIFA/UEFA usw.). Zum Beispiel: Assists, Minuten und diese Regeln haben Vorrang vor den regulĂ€ren TorschĂŒtzenkönig-Regeln.
3.15.33.4.10. UEFA Spieler des Turniers
Dieser Markt wird auf den Gewinner des âSpielers des Turniersâ (der beste Spieler des Turniers, wie von UEFA erklĂ€rt) abgerechnet.
3.15.33.4.11. Vereins-TorschĂŒtzen-Wettkampf
Beide Spieler mĂŒssen am Turnier teilnehmen, damit die Wetten gĂŒltig sind. Im Falle eines Unentschiedens werden alle EinsĂ€tze zurĂŒckerstattet. Tore in der VerlĂ€ngerung zĂ€hlen. Tore im ElfmeterschieĂen zĂ€hlen nicht.
3.15.33.4.12. Am Weitesten Vorangeschrittenes Team
Basierend auf der Runde, in der ein Team aus dem Wettbewerb ausscheidet â unabhĂ€ngig von VerlĂ€ngerung, Wiederholungen usw. Ein Team, das das Finale gewinnt, wird als am weitesten fortgeschritten angesehen. Wenn zwei Teams in derselben Runde (z.B. Viertelfinale oder Gruppenphase) ausscheiden, sind die Wetten ungĂŒltig.
3.15.33.4.13. Qualifikations-Matchups
Wenn ein Team vor dem Spiel vom Turnier disqualifiziert wird und ein Freilos vergeben wird, werden alle Wetten auf diese Qualifikation ungĂŒltig.
3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURES
3.15.33.5.1. Saison-Specials
Wetten werden auf die endgĂŒltige Liga-Position/Punktezahl abgerechnet. Playoff-Punkte zĂ€hlen nicht, es sei denn, es wird im speziellen Markt ausdrĂŒcklich erwĂ€hnt. Spieler-TorschĂŒtzen-Specials â Wetten werden auf die Anzahl der relevanten Tore fĂŒr den/die Club(s) und in den angegebenen Ligen abgerechnet.
3.15.33.5.2. Playoffs Erreichen
Die Teams, die die Playoff-Positionen erreichen und in die Playoff-Runde einziehen, werden fĂŒr diesen Markt als Gewinner abgerechnet. Beispielsweise werden Teams, die automatisch aufsteigen, sowie alle anderen Teams auĂerhalb der Playoff-Positionen als Verlierer betrachtet.
3.15.33.5.3. In der oberen/unteren HĂ€lfte AbschlieĂen
Wetten werden basierend auf den offiziellen Endpositionen am Ende der Saison abgerechnet.
3.15.33.5.4. Abstieg-Wetten
Wenn ein Team vor Beginn der Saison aus der Liga entfernt wird, werden alle Wetten auf diesen Markt ungĂŒltig, und ein neuer Abstieg-Markt wird eröffnet.
3.15.33.5.5. Saison-Handicap-Sieger
Die Abrechnung erfolgt nach HinzufĂŒgung der Handicap-Punkte zur endgĂŒltigen Punktzahl aller Teams. Dead-Heat-Regeln gelten (Torunterschied wird ignoriert).
3.15.33.5.6. Divisions-Wetten
FĂŒr Abrechnungszwecke wird bei Divisions-Wetten die Endposition der Teams nach dem geplanten Programm von Spielen fĂŒr die Platzierung herangezogen (Dead-Heat-Regeln gelten, wenn zwei oder mehr Teams in der Tabelle (gemÀà offiziellen Wettbewerbsregeln) gleich abschneiden), und es wird keine BerĂŒcksichtigung fĂŒr Playoffs oder nachfolgende Erkundigungen durch die jeweiligen Ligen geben. Wetten gelten fĂŒr jedes Team, das nicht alle seine Spiele absolviert.
3.15.33.5.7. TorschĂŒtzenkönig
Nur Tore, die innerhalb der angegebenen Division erzielt werden, zĂ€hlen fĂŒr diesen Markt, unabhĂ€ngig vom Team (innerhalb dieser Division), fĂŒr das sie erzielt wurden. Das Team, das neben dem Spieler angegeben ist, dient nur zur Referenz. Nur Ligatore zĂ€hlen â Playoff-Spiele ausgeschlossen. Eigentore zĂ€hlen nicht. Dead-Heat-Regeln gelten.
3.15.33.5.8. Saison-Match-Wetten/Team-Punkte-Gesamtsummen
Wenn ein Team nicht alle seine Spiele absolviert, werden alle Match-Wetten und Wetten auf die Team-Punkte-Gesamtsummen, die dieses Team betreffen, ungĂŒltig â ob Gewinn oder Verlust.
3.15.34. FUSSBALL/SOCCER STATISTIKEN
3.15.34.1. Team-Tore
Anzahl der Tore, die vom benannten Team erzielt wurden. Nur 90 Minuten Spielzeit zĂ€hlen, VerlĂ€ngerung und StrafstöĂe zĂ€hlen nicht.
3.15.34.2. Spieler-Gesamt-Tore
Der Spieler muss am Turnier teilnehmen, damit die Wetten gĂŒltig sind. Tore in den 90 Minuten und in der VerlĂ€ngerung zĂ€hlen. Tore im ElfmeterschieĂen zĂ€hlen nicht.
3.15.34.3. Gesamt-EckbÀlle, EckbÀlle in der zweiten Halbzeit
EckbĂ€lle, die vergeben, aber nicht ausgefĂŒhrt werden, zĂ€hlen nicht. Bitte beachten Sie, dass dies fĂŒr alle Eckball-MĂ€rkte gilt. Im Falle eines Spiels, das vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Falls ein Eckball wiederholt werden muss (z.B. bei einem Foul im Strafraum), zĂ€hlt nur ein Eckball.
3.15.34.4. EckbÀlle in der VerlÀngerung In-Play/Live
Nur EckbĂ€lle in der VerlĂ€ngerung zĂ€hlen. Falls ein Spiel vor Ende der VerlĂ€ngerung abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.34.5. Eckball-Handicap
EckbĂ€lle, die vergeben, aber nicht ausgefĂŒhrt werden, zĂ€hlen nicht. Das Handicap wird auf die endgĂŒltige Eckballanzahl jedes Teams angewendet, um den Handicap-Gewinner zu bestimmen. Wetten werden ungĂŒltig, wenn das Spiel abgebrochen wird.
3.15.34.6. Alternative EckbÀlle
Die Abrechnung des Marktes fĂŒr alternative EckbĂ€lle basiert auf der Gesamtanzahl der EckbĂ€lle am Ende des Spiels.
3.15.34.7. Multicorners
Dieser Markt ist die Anzahl der EckbĂ€lle in der ersten Halbzeit multipliziert mit der Anzahl der EckbĂ€lle in der zweiten Halbzeit (zum Beispiel Erste Halbzeit 6 x Zweite Halbzeit 6 = 36, Erste Halbzeit 12 x Zweite Halbzeit 0 = 0 usw.). Im Falle eines Spiels, das vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.34.8. Gesamt-Tore/Anzahl der Tore im Spiel/Alternative Gesamt-Tore In-Play/Live
Im Falle eines Spiels, das vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.34.9. Torlinie in der VerlÀngerung In-Play/Live
Die normalen In-Play/Live-Torlinienregeln gelten, aber nur Tore in der VerlÀngerung zÀhlen. Der Stand zu Beginn der VerlÀngerung wird als 0-0 angesehen.
3.15.34.10. Zehn-Minuten-Ereignisse In-Play/Live
Wetten werden auf die Anzahl der Ereignisse im angegebenen zehnminĂŒtigen Zeitraum abgerechnet. Die ZeitrĂ€ume 41-50 und 81-90 schlieĂen Nachspielzeit ein. Ereignisse zĂ€hlen nur innerhalb des Zeitraums, in dem sie stattfinden â nicht vergeben. Im Falle einer Spielabbruchs werden Wetten auf nicht absolvierte ZeitrĂ€ume ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Beachten Sie, dass fĂŒr den 10-Minuten-FreistöĂe-Markt ein StrafstoĂ nicht als FreistoĂ zĂ€hlt. EckbĂ€lle, EinwĂŒrfe, AbstoĂ und FreistöĂe, die wiederholt werden mĂŒssen, zĂ€hlen nur als 1. Foul-EinwĂŒrfe zĂ€hlen nicht.
3.15.34.11. Tore Ungerade/Gerade
Ein Spiel, das mit 0-0 endet, wird auf eine gerade Anzahl von Toren abgerechnet. FĂŒr Team-ungerade/gerade-MĂ€rkte, wenn das angegebene Team kein Tor erzielt, wird auf eine gerade Anzahl von Toren abgerechnet. Im Falle eines Spielabbruchs sind die Wetten fĂŒr dieses Spiel ungĂŒltig.
3.15.34.12. Beide Teams treffen
Falls ein Spiel abgebrochen wird, nachdem beide Teams ein Tor erzielt haben, werden Wetten auf âJaâ als Gewinner und Wetten auf âNeinâ als Verlierer abgerechnet. Andernfalls, wenn das Spiel verschoben oder abgebrochen wird, ohne dass beide Teams ein Tor erzielen, sind alle Wetten ungĂŒltig.
3.15.34.13. Beide Teams treffen in der 1. und/oder 2. Halbzeit
Vorhersage, ob beide Teams in der 1. Halbzeit und/oder in der 2. Halbzeit des Spiels ein Tor erzielen werden. Wetten werden ungĂŒltig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.34.14. Heim/AuswÀrts Team trifft in der 1./2. Halbzeit
Vorhersage, ob ein Team in der 1. oder 2. Halbzeit eines Spiels ein Tor erzielt. Wetten werden ungĂŒltig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Wenn ein Spiel an einem neutralen Ort stattfindet, gilt das zuerst genannte Team als Heimteam fĂŒr Wettzwecke.
3.15.34.15. Halbzeit-Ergebnis/Beide Teams treffen
Vorhersage des Ergebnisses der 1. Halbzeit des Spiels und ob beide Teams in der 1. Halbzeit ein Tor erzielen werden. Wetten werden ungĂŒltig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.34.16. Halbzeit-Ergebnis/Gesamt-Tore
Vorhersage des Ergebnisses der 1. Halbzeit des Spiels und der Anzahl der Tore in der 1. Halbzeit. Wetten werden ungĂŒltig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.34.17. Tore Ăber/Unter
Vorhersage, ob es in einem Spiel unter oder ĂŒber 2,5 Tore geben wird. Im Falle eines Spiels, das vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.34.18. Gesamt-Tor-Minuten
3.15.34.18.1. Vorhersage der aggregierten Zeit aller Tore, die im Spiel erzielt wurden, z.B. Tore in der 24., 51. und 59. Minute summieren sich auf 134 Minuten. Tore, die in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit erzielt werden, zĂ€hlen als 45. Tore, die in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit erzielt werden, zĂ€hlen als 90. Sollte ein Streit ĂŒber die Zeit eines Tor auftreten, wird die von der PA bereitgestellte Zeit als Abrechnungszeit angesehen.
3.15.34.18.2. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Wetten haben sich bereits auf den Ausgang ausgewirkt (z.B. Tore in den Minuten 40, 45 und 60 und Abbruch in der 65. Minute â Wetten, die auf ĂŒber 140 Gesamt-Tor-Minuten setzen, werden als Gewinner ausgezahlt, wĂ€hrend Wetten auf unter und Bracket-Wetten Verlierer sind).
3.15.34.19. Gelbe Karten MĂ€rkte
3.15.34.19.1. Nur gelbe Karten zĂ€hlen. Wenn ein Spieler eine Rote Karte fĂŒr zwei gelbe Karten erhĂ€lt, zĂ€hlt dies als eine gelbe und eine rote Karte. Zweite gelbe Karten werden fĂŒr Abrechnungszwecke ignoriert.
3.15.34.19.2. Die Abrechnung erfolgt anhand aller verfĂŒgbaren Beweise fĂŒr Karten, die wĂ€hrend der geplanten 90 Minuten Spielzeit gezeigt wurden. Jede Karte, die nach dem Schlusspfiff gezeigt wird, wird ignoriert.
3.15.34.19.3. Karten, die an Nicht-Spieler (z.B. Trainer, Ersatzspieler oder ausgewechselte Spieler, die keinen weiteren Teil im Spiel nehmen) gezeigt werden, zĂ€hlen nicht zur Gesamtanzahl. Falls ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.34.20. Anzahl der Karten im Spiel
3.15.34.20.1. Gelbe Karte zĂ€hlt als 1, rote Karte zĂ€hlt als 2. Zweite gelbe Karten werden fĂŒr Abrechnungszwecke ignoriert (z.B. maximale Kartenzahl pro Spieler ist 3). Die Abrechnung erfolgt anhand aller verfĂŒgbaren Beweise fĂŒr Karten, die wĂ€hrend der geplanten 90 Minuten Spielzeit gezeigt wurden. Jede Karte, die nach dem Schlusspfiff gezeigt wird, wird ignoriert.
3.15.34.20.2. Karten, die an Nicht-Spieler (z.B. Trainer, Ersatzspieler oder ausgewechselte Spieler, die keinen weiteren Teil im Spiel nehmen) gezeigt werden, zĂ€hlen nicht zur Gesamtanzahl. Falls ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.34.21. Erster Spieler verwarnt/NĂ€chster Spieler mit Karte (Spieler-Markt)
Im Falle von zwei oder mehr Spielern, die fĂŒr dasselbe Ereignis eine Karte erhalten, wird der Spieler, der als erster vom Schiedsrichter eine Karte gezeigt bekommt, als Gewinner fĂŒr Abrechnungszwecke angesehen. Sowohl gelbe als auch rote Karten zĂ€hlen fĂŒr diese MĂ€rkte. Wenn TV-Berichterstattung oder Spielinformationen nicht eindeutig sind, wer die erste Karte erhalten hat, gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.15.34.22. Zeit der Ersten Karte
Beide gelbe und rote Karten zĂ€hlen fĂŒr diesen Markt.
3.15.34.23. Erste/NĂ€chste Karte (Team-MĂ€rkte)
Nur Spieler auf dem Spielfeld zĂ€hlen. Im Falle von zwei oder mehr Spielern, die fĂŒr denselben Vorfall eine Karte erhalten, wird der Spieler, der als erster vom Schiedsrichter eine Karte gezeigt bekommt, fĂŒr die Abrechnung als Gewinner angesehen.
FĂŒr Wettzwecke wird eine rote Karte als 2 Karten gezĂ€hlt. Zum Beispiel, nach 2 gelben Karten und 1 roter Karte, wird die nĂ€chste Karte als 5. Karte angesehen. Wenn die TV-Berichterstattung oder die Spielinformationen unklar sind, wer die erste Karte erhalten hat, sind Wetten ungĂŒltig.
3.15.34.24. SchĂŒsse auf/ĂŒber das Ziel Statistik
Nur SchĂŒsse der angreifenden Mannschaft zĂ€hlen, z.B. ein Eigentor zĂ€hlt nicht als Schuss auf das Ziel.
3.15.34.25. Methode des Ersten/NĂ€chsten Tors
FreistoĂ - Das Tor muss direkt aus dem FreistoĂ erzielt werden. AbgefĂ€lschte SchĂŒsse zĂ€hlen, sofern der FreistoĂ-SchĂŒtze das Tor anerkannt bekommt. Dazu gehören auch Tore direkt aus einem EckstoĂ.
StrafstoĂ - Das Tor muss direkt aus dem StrafstoĂ erzielt werden, wobei der StrafstoĂ-SchĂŒtze als TorschĂŒtze anerkannt werden muss.
Eigentor - Wenn das Tor als Eigentor anerkannt wird.
Kopfball - Der letzte Kontakt des TorschĂŒtzen muss mit dem Kopf erfolgen.
Andere Methode - Alle anderen Torarten, die oben nicht aufgefĂŒhrt sind, wie z.B. SchĂŒsse aus dem Spiel heraus.
Kein Tor
3.15.34.26. Ăberlegenheit
Wenn ein Markt zur TorĂŒberlegenheit fĂŒr eine Gruppe von Spielen angeboten wird (z.B. Heimtore gegen AuswĂ€rtstore), sind alle Wetten ungĂŒltig, wenn ein oder mehrere Spiele abgebrochen werden.
3.15.34.27. Team, das als Erstes/Zweites/NĂ€chstes Tor erzielt
Eigentore zÀhlen dem Team, dem das Tor zugesprochen wird.
3.15.34.28. Team, das das letzte Tor erzielt
Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Spiel abgebrochen wird.
3.15.34.29. Letzter StrafstoĂ â Treffer/Fehlschuss
Vorhersage, ob der letzte im ElfmeterschieĂen zugesprochene StrafstoĂ erzielt oder verfehlt wird. Wenn das Spiel nicht ins ElfmeterschieĂen geht, sind alle Wetten ungĂŒltig.
3.15.34.30. Team NĂ€chster StrafstoĂ
Vorhersage, ob der nĂ€chste StrafstoĂ des Teams erzielt oder verfehlt wird. Wenn das Spiel nicht ins ElfmeterschieĂen geht oder das Team den vorgesehenen StrafstoĂ nicht ausfĂŒhrt, sind alle Wetten ungĂŒltig.
3.15.34.31. Team StrafstöĂe Konvertiert
Vorhersage der Gesamtanzahl der StrafstöĂe, die ein Team im ElfmeterschieĂen erzielt. Wenn das Spiel nicht ins ElfmeterschieĂen geht, sind alle Wetten ungĂŒltig.
3.15.34.32. Team, das den letzten StrafstoĂ ausfĂŒhrt
Vorhersage, welches Team den letzten StrafstoĂ im ElfmeterschieĂen erhĂ€lt. Wenn das Spiel nicht ins ElfmeterschieĂen geht, sind alle Wetten ungĂŒltig.
3.15.34.33. Ball trifft das GebÀlk
Der Ball muss zurĂŒck ins Spiel prallen, um fĂŒr die positive Berechnung/Abrechnung dieses Marktes zu zĂ€hlen. Jede AbfĂ€lschung aus dem Spiel zĂ€hlt nicht als Treffer des GebĂ€lks.
3.15.34.34. Auswechselungs-MĂ€rkte
Welches Team wird als erstes wechseln? - Falls keine Auswechslungen stattfinden, gewinnt âKeineâ (sofern angeboten) oder alle Wetten sind ungĂŒltig. Wenn beide Teams gleichzeitig oder zur Halbzeit wechseln, gewinnt âBeide Teams zur gleichen Zeitâ. Auswechslungen, die in derselben Spielunterbrechung vorgenommen werden, gelten als gleichzeitig.
3.15.34.35. Sonstige StatistikmĂ€rkte (Fouls, EinwĂŒrfe, Abseits, Tackles etc.)
Statistiken von dem offiziellen Score-Anbieter oder der offiziellen Website des betreffenden Wettbewerbs oder Spiels werden zur Abrechnung verwendet. Wenn keine Statistiken von einem offiziellen Anbieter vorliegen oder diese signifikant fehlerhaft sind, verwenden wir unabhĂ€ngige Beweise zur UnterstĂŒtzung der Wettabwicklung. Bei inkonsistenten oder signifikant widersprĂŒchlichen Beweisen erfolgt die Abrechnung auf Basis unserer eigenen Statistiken.
3.15.35. Transfer- und Manager-Specials
3.15.35.1. Transfer-Specials
LeihgeschĂ€fte zĂ€hlen, sofern nicht anders angegeben. Wenn ein bestimmtes Datum fĂŒr den Transfer angegeben ist, muss der Spieler bis zum angegebenen Zeitpunkt bei dem Club registriert sein. Wenn ein Spieler zu einem Club wechselt und sofort wieder verliehen wird, erfolgt die Abrechnung nach dem Club, der den Spieler permanent verpflichtet, nicht dem Leihclub.
3.15.35.2. NĂ€chster Manager
3.15.35.2.1. Sollte ein Manager nicht angegeben sein, bleiben alle Wetten bestehen. Andere Manager können auf Anfrage angegeben werden.
3.15.35.2.2. Ein Interimstrainer oder Caretaker-Manager zĂ€hlt nicht, es sei denn, er bestreitet mindestens 10 aufeinanderfolgende Pflichtspiele und wird dann fĂŒr die Abrechnung als permanenter Manager betrachtet. Ein Sportdirektor zĂ€hlt nicht, und falls die Struktur des Managements sich Ă€ndert und kein Manager mehr vorhanden ist, wird die Person, die verantwortlich ist, die erste Mannschaft aufzustellen (basierend auf vernĂŒnftigen Quellen und Ermessen), als Gewinner angesehen.
3.16. Futsal
3.16.1. Alle Match-MĂ€rkte werden nur auf die regulĂ€re Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Auch der Markt âMatch Odd/Evenâ wird im Falle eines 0:0 als âEvenâ abgerechnet. Die regulĂ€re Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gelten, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits festgelegt.
3.16.2. Die folgenden In-Play/Live-MÀrkte werden am Ende der VerlÀngerung/Elfmeter entschieden: Qualifikation/Lift Trophy/Win Shoot-out.
3.16.3. HalbzeitsmĂ€rkte werden am Ende der angegebenen Halbzeit abgerechnet (zusĂ€tzliches Spielzeit wird ausgeschlossen). Im Falle einer nicht abgeschlossenen Halbzeit sind Wetten ungĂŒltig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits festgelegt.
3.17. Irische/GAA-Sportarten (Gaelic Football/Hurling)
3.17.1. Outright-Wetten
Alle Wetten bleiben bestehen, unabhÀngig von der Dauer der Saison, dem Provinz- oder Qualifikationsformat.
3.17.2. Match-Wetten
3.17.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Gaelic Sports-Wetten nur auf die regulĂ€re Spielzeit (80 Minuten) abgerechnet, einschlieĂlich der Nachspielzeit. VerlĂ€ngerung zĂ€hlt nur, wenn spezifiziert. Wenn ein Markt speziell VerlĂ€ngerung umfasst und das Spiel nach der VerlĂ€ngerung unentschieden endet, sind die Wetten ungĂŒltig.
3.17.2.2. Wetten werden nur auf das offizielle Ergebnis des GAA (Gaelic Athletics Association) abgerechnet. Falls ein Team nicht spielt, sind die Wetten ungĂŒltig.
3.17.2.3. Wenn der Spielort geĂ€ndert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn Heim- und AuswĂ€rtsteam umgekehrt werden, sind Wetten, die auf der ursprĂŒnglichen Aufstellung basieren, ungĂŒltig. Wetten auf verschobene Spiele sind ungĂŒltig, es sei denn, die Spiele werden innerhalb der gleichen âGaelic Weekâ (Montag - Sonntag, UK-Zeit) neu terminiert und gespielt. Wetten auf abgebrochene Spiele sind ungĂŒltig, abgesehen von MĂ€rkten, bei denen das Ergebnis bereits festgelegt ist.
3.17.3. Doppeltes Ergebnis
Vorhersage des Ergebnisses (Heim/Unentschieden/AuswÀrts) zur Halbzeit und am Ende der regulÀren Spielzeit.
3.17.4. Gesamtergebnis des Spiels wird zur Abrechnung verwendet (Tor = 3, Punkt = 1)
ErklĂ€rung der Punktevergabe: Ein Tor (unter der Querlatte) zĂ€hlt als 3 Punkte. Ein Punkt (ĂŒber der Querlatte) zĂ€hlt als 1 Punkt. Das Ergebnis und die Gesamtpunktzahl/auf Punkte basierende MĂ€rkte werden auf der Summe aller Tore und Einzelpunkte abgerechnet.
3.17.5. Halbzeitswetten
Bei HalbzeitsmĂ€rkten muss die betreffende Halbzeit abgeschlossen sein, damit Wetten gĂŒltig sind oder berechnet werden, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits festgelegt.
3.17.6. Team, das 1. / Letztes Tor erzielt
Eigentore zÀhlen.
3.18. Golf
3.18.1. Outright-Wetten/Top-NationalitÀt usw.
3.18.1.1. Keine Wetten auf Nichtteilnehmer. Outright-MĂ€rkte können von einer Regel 4 (AbzĂŒge) betroffen sein. Alle Outright-Wetten werden auf den Spieler abgerechnet, der die TrophĂ€e erhĂ€lt. Das Ergebnis von Playoffs wird berĂŒcksichtigt. Bei Platzierungswetten werden die Regeln fĂŒr geteilte Platzierungen angewendet, wenn erforderlich.
3.18.1.2. Offizielle Ergebnisse der Tour-Seite zum Zeitpunkt der TrophĂ€enverleihung werden fĂŒr die Abrechnung verwendet (nachfolgende Disqualifikationen zĂ€hlen nicht). Einige Touren oder Veranstaltungen erklĂ€ren möglicherweise keinen Gewinner durch ein Playoff, wenn die niedrigsten Ergebnisse gleich sind. Regeln fĂŒr geteilte Platzierungen gelten, wenn kein eindeutiger Gewinner erklĂ€rt wird.
3.18.1.3. Wenn ein Turnier aus irgendeinem Grund (z.B. widrige Wetterbedingungen) auf eine geringere Anzahl von Löchern verkĂŒrzt wird, werden Outright-Wetten, die vor der letzten vollendeten Runde platziert wurden, auf den Spieler abgerechnet, der die TrophĂ€e erhĂ€lt, wenn 36 Löcher des Turniers abgeschlossen wurden.
3.18.1.4. Wenn weniger als 36 Löcher abgeschlossen wurden oder Outright-Wetten nach der letzten vollendeten Runde platziert wurden, sind die Wetten ungĂŒltig.
3.18.2. RĂŒcktritte oder zweifelhafte Teilnahme
Wenn Ihr ausgewĂ€hlter Spieler nicht am Turnier teilnimmt, sind die Wetten ungĂŒltig. Wenn der Spieler abgeschlagen hat, bleiben die Wetten bestehen und der Spieler gilt als teilgenommen. Im Falle eines RĂŒcktritts nach dem Abschlagen sind die EinsĂ€tze auf Outright-, Gruppen-, Match- oder 18-Loch-Wetten verloren.
3.18.3. Wetten ohne benannten Spieler(s)
Regeln fĂŒr geteilte Platzierungen gelten fĂŒr Gewinnwetten, es sei denn, die ausgeschlossenen Spieler gewinnen das Turnier nicht. Regeln fĂŒr geteilte Platzierungen gelten auch fĂŒr die Platzierungsanteile der Each-way-Wetten.
3.18.4. Gruppenwetten
3.18.4.1. Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, gilt als Verlierer. Wenn alle Spieler den Cut verpassen, bestimmt die niedrigste Punktzahl nach dem Cut die Abrechnung. AbzĂŒge fĂŒr Nichtteilnehmer gemÀà Regel 4 (AbzĂŒge) gelten. Regeln fĂŒr geteilte Platzierungen gelten, es sei denn, der Gewinner wird durch ein Playoff bestimmt.
3.18.4.2. Wenn ein Turnier durch widrige Wetterbedingungen betroffen ist, werden Wetten abgerechnet, sofern ein Turniergewinner ermittelt wird und mindestens 36 Löcher abgeschlossen sind. Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde in FĂŒhrung liegt.
3.18.5. Turnier Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 Platzierung
Regeln fĂŒr geteilte Platzierungen gelten.
3.18.6. Endplatzierung eines benannten Spielers
Im Falle eines Gleichstands fĂŒr eine Platzierung zĂ€hlt die geteilte Platzierung. Zum Beispiel zĂ€hlt ein Gleichstand mit 5 anderen Spielern um den 8. Platz als Endplatzierung des 8. Platzes.
3.18.7. Match-Wetten (3-Weg) - (54, 72 oder 90 Löcher usw.)
3.18.7.1. Wenn ein Turnier durch widrige Wetterbedingungen betroffen ist, werden Wetten abgerechnet, sofern ein Turniergewinner ermittelt wird und mindestens 36 Löcher abgeschlossen sind. Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde in FĂŒhrung liegt. Offizielle Ergebnisse der Tour-Seite zum Zeitpunkt der TrophĂ€enverleihung werden fĂŒr die Abrechnung verwendet (nachfolgende Disqualifikationen zĂ€hlen nicht).
3.18.7.2. Wenn ein Spieler den Cut verpasst, wird der andere Spieler als Gewinner angesehen. Wenn beide Spieler den Cut verpassen, bestimmt die niedrigste Punktzahl nach dem Cut die Abrechnung.
3.18.7.3. Wenn ein Spieler disqualifiziert wird oder sich nach Beginn zurĂŒckzieht, entweder vor Abschluss von zwei Runden oder nachdem beide Spieler den Cut geschafft haben, wird der andere Spieler als Gewinner angesehen.
3.18.7.4. Wenn ein Spieler wÀhrend der 3. oder 4. Runde disqualifiziert wird, wenn der andere Spieler im Match-Wettbewerb bereits den Cut verpasst hat, wird der disqualifizierte Spieler als Gewinner angesehen.
3.18.7.5. Wenn ein Preis fĂŒr ein Unentschieden angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, sind Wetten auf beide Spieler verloren.
3.18.8. Turnier-Paarungen (2-Wege)
Wie oben, aber Wetten sind im Falle eines Unentschiedens ungĂŒltig.
3.18.9. 18-Loch-Wetten
Der Gewinner ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl ĂŒber 18 Löcher. Spieler werden paarweise eingeteilt, sie können zusammen spielen oder nicht.
3.18.10. 18-Loch - 2- und 3-Ball-Wetten
3.18.10.1. Wetten sind gĂŒltig, sobald alle nominierten Spieler am ersten Loch abgeschlagen haben. Wird eine Runde abgebrochen, sind die Wetten auf diese Runde ungĂŒltig.
3.18.10.2. Offizielle Turnierseitenwerte, die am Tag aufgezeichnet werden, zĂ€hlen fĂŒr die Abrechnung (nach dieser Zeit erfolgte Disqualifikationen zĂ€hlen nicht). Wetten auf 2- oder 3-BĂ€lle bleiben bestehen, unabhĂ€ngig davon, ob die tatsĂ€chlichen Paarungen/Gruppen abweichen.
3.18.10.3. FĂŒr Turniere, die das Stableford-Wertungssystem verwenden, wird der höchste Punktesammler wĂ€hrend der Runde als Gewinner betrachtet. Nicht-Teilnehmer; 2- und 3-Ball-Wetten sind ungĂŒltig.
3.18.10.4. Bei 2-Ball-Wetten, wenn kein Preis fĂŒr ein Unentschieden angeboten wird, sind Wetten im Falle eines Unentschiedens ungĂŒltig. Wenn ein Preis fĂŒr ein Unentschieden angeboten wird, regelt dieser die Abrechnung. Bei 3-Ball-Wetten gelten die Regeln fĂŒr Unentschieden. FĂŒr alle anderen Wetten, die Gruppen von mehr als 3 Spielern ĂŒber 18 Löcher (z.B. 7-Ball, 9-Ball usw.) betreffen, gelten die Regeln fĂŒr Unentschieden. Nicht-Teilnehmer - keine Wette. AbzĂŒge gemÀà Regel 4 (AbzĂŒge) werden angewendet.
3.18.11. Wire-to-Wire-Gewinner
Der genannte Spieler muss nach den Runden 1, 2 und 3 (einschlieĂlich gemeinsamer FĂŒhrung) fĂŒhren und das Turnier gewinnen. Alle Runden mĂŒssen vollstĂ€ndig und wie geplant vor dem Event abgeschlossen werden (normalerweise 72 Löcher/4 Runden).
3.18.12. Direkt/Doppelte Vorhersage
FĂŒr eine direkte Vorhersage mĂŒssen die Spieler in der angegebenen Reihenfolge 1. und 2. werden. FĂŒr eine doppelte Vorhersage mĂŒssen die Spieler in beliebiger Reihenfolge 1. und 2. werden. Beide Spieler mĂŒssen abschlagen (das Turnier beginnen), damit die Wetten bestehen bleiben, andernfalls werden die Wetten auf diese Auswahl ungĂŒltig/erhoben. Regeln fĂŒr Unentschieden können gelten.
3.18.13. VierbÀlle
Wetten sind gĂŒltig, sobald beide Paarungen am ersten Loch abgeschlagen haben. FĂŒr alle anderen Wetten, die Gruppen von mehr als 3 Spielern ĂŒber 18 Löcher betreffen (z.B. 4-Ball, 5-Ball usw.), gelten die Regeln fĂŒr Unentschieden. Nicht-Teilnehmer - keine Wette. AbzĂŒge gemÀà Regel 4 (AbzĂŒge) werden angewendet.
3.18.14. Handicap-Wetten
Handicap vom Endergebnis abziehen, um den Gewinner zu bestimmen. Das Turnier muss abgeschlossen werden, andernfalls sind die Wetten ungĂŒltig. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, wird als Verlierer angesehen. FĂŒr Nicht-Teilnehmer gelten Regel 4 (AbzĂŒge) und SP-Platzbedingungen. Regeln fĂŒr Unentschieden gelten.
3.18.15. Mythische Paarungen
Der Gewinner ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl ĂŒber 18 Löcher. Wenn die Punktzahlen nach 18 Löchern gleich sind, sind die Wetten ungĂŒltig.
3.18.16. Match-Play-MĂ€rkte
3.18.16.1. Wenn ein Match nicht beginnt (z.B. Spieler verletzt oder disqualifiziert vor Beginn eines Matches), sind alle Wetten auf dieses Match ungĂŒltig. Wetten auf MĂ€rkte, die durch die offiziellen Turnier- und Spielergebnisse (einschlieĂlich des Endergebnisses des Matches und Einzelwetten auf Matches) entschieden werden können, werden mit diesen Ergebnissen abgerechnet. Dies schlieĂt ein, wenn ein Match vorzeitig endet, sei es durch Vereinbarung der Spieler oder durch Verletzung.
3.18.16.2. Der Match-Gewinner (2-Wege) wird nach dem Gewinner einschlieĂlich aller zusĂ€tzlichen Löcher entschieden. Im Falle eines Unentschiedens sind Wetten auf den Match-Gewinner (2-Wege) ungĂŒltig. Match-Ergebnis (3-Wege) und Gewinn-Marge schlieĂen zusĂ€tzliche Löcher, wenn gespielt, nicht ein. Insbesondere fĂŒr die MĂ€rkte Gewinn-Marge und Letztes Loch gespielt gilt: Wenn ein Match vor Abschluss der angegebenen Anzahl von Löchern endet, werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Wetten sind ungĂŒltig, wenn ein Spieler an einem Punkt im Match zurĂŒcktritt, an dem das Ergebnis noch nicht feststeht. Z.B. Die verbleibende Anzahl der Löcher ist gröĂer oder gleich der Punktzahl zum Zeitpunkt des RĂŒcktritts.
3.18.16.3. FĂŒr den Markt Letztes Loch gespielt, wenn ein Spieler nach dem 16. Loch, wenn das Match unentschieden ist, oder nach dem 17. Loch, wenn ein Spieler mit 1 Schlag fĂŒhrt, zurĂŒcktritt, wird das letzte Loch als Loch 18 angesehen, da ein natĂŒrlicher Abschluss des Matches das Spielen des 18. Lochs erfordern wĂŒrde. UnvollstĂ€ndige Einzel-Loch-Wetten sind ungĂŒltig.
3.18.17. 36-Loch-Match-Wetten
Die Abrechnung erfolgt auf den Spieler, der am Ende von 36 Löchern die höchste Platzierung erreicht hat. Wenn die Anzahl der gespielten Runden reduziert wird, z.B. bei schlechtem Wetter, werden die Wetten abgerechnet, sofern ein Spieler die TrophÀe gewonnen hat (Wetten bleiben bestehen, solange ein als Gewinner betrachteter Spieler vorhanden ist und mindestens 18 Löcher abgeschlossen werden).
Wenn ein Spieler disqualifiziert oder zurĂŒcktritt, nachdem er begonnen hat, bevor zwei Runden abgeschlossen sind, wird der andere Spieler als Gewinner angesehen. Ein Preis wird fĂŒr das Unentschieden angeboten, und im Falle eines Unentschiedens werden Wetten auf beide Spieler als verloren betrachtet.
3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup und andere internationale Matches
Alle MĂ€rkte, einschlieĂlich Outright, Draw-No-Bet, Handicap(s), Top-Punkte-Sammler und Richtiges Ergebnis, Format Richtiges Ergebnis, Gesamtpunkte-MĂ€rkte, werden nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben. Im Presidents Cup, Um die TrophĂ€e zu gewinnen (ohne die Unentschieden-Option), gelten die Regeln fĂŒr Unentschieden. Einzel-Matches - Wenn ein einzelnes Match unentschieden endet, sind die Wetten ungĂŒltig.
3.18.19. Golf-Specials
3.18.19.1. Gewinn-Punktzahl - Die Abrechnung erfolgt nach Abschluss von 72 Löchern (oder 90 fĂŒr Turniere, wo anwendbar), andernfalls sind Wetten ungĂŒltig. Gewinn-Marge - Basierend auf der Anzahl der SchlĂ€ge zwischen dem Gewinner und dem Einzelnen, der den zweiten Platz belegt (einschlieĂlich eines Preises, wenn das Turnier in ein Playoff geht). Im Falle von widrigen Wetterbedingungen, die das Turnier beeinflussen, bleibt die Abrechnung bestehen, solange mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt werden.
3.18.19.2. Hole in One - Bezieht sich auf einen Hole-in-One, der in den festgelegten Runden eines bestimmten Turniers erzielt wird. Im Falle von widrigen Wetterbedingungen, die das Turnier beeinflussen, bleiben die Wetten bestehen, solange mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt werden. Im Falle eines Hole-in-One, aber wenn 36 Löcher nicht gespielt werden, wird die Ja-Option - Hole-in-One - als Gewinner betrachtet.
3.18.19.3. Cut machen/verpassen - Ein Turnier-Cut muss angewendet werden, damit Wetten bestehen bleiben. Im Fall eines Turniers, bei dem ein Mehrfach-Cut-System angewendet wird, wird die Abrechnung durch das Spielen oder Nicht-Spielen eines Spielers in der nÀchsten Runde nach dem 1. offiziellen Cut definiert. Gewinnen/Nicht gewinnen eines Majors - Die 4 Majors sind US Open, US Masters, USPGA und die British Open. Erhöhte Gewinne - Bezieht sich auf die Turnier-Outright-Wetten.
3.19. Windhundrennen
3.19.1. Alle unsere allgemeinen Regeln gelten sowohl fĂŒr Pferde- als auch fĂŒr Windhundrennen, es sei denn, sie werden durch die nachfolgenden spezifischen Regeln fĂŒr Windhundrennen ersetzt.
3.19.2. Wetten auf benannte Windhunde, die nicht laufen, sind ungĂŒltig. Wenn nur die Startnummer ausgewĂ€hlt wird, wird der Ersatzhund eingesetzt. Wetten werden zum Startpreis, Show-Preis oder FrĂŒhpreis, wo verfĂŒgbar, angenommen.
3.19.3. Platzwetten werden nicht akzeptiert und, wenn irrtĂŒmlich angenommen, sind sie ungĂŒltig. Wenn ein Windhund aus einem Rennen zurĂŒckgezogen wird, werden Wetten, die vor der RĂŒcknahme zu FrĂŒh- oder Show-Preisen platziert wurden, zum Startpreis (SP) abgerechnet.
3.19.4. Ersatz-Windhunde
Kunden haben zwei Optionen beim Platzieren von Wetten auf Windhundrennen. Sie können entweder die Wette nach Startnummer oder nach Hundenamen platzieren. Wenn Sie eine Wette nach Startnummer platzieren, wird Ihre Wette auf die Startnummer abgerechnet, unabhĂ€ngig davon, ob ein Ersatz lĂ€uft oder nicht. Wenn Sie eine Wette nach Hundenamen platzieren und der Hund nicht lĂ€uft, wird Ihre Wette ungĂŒltig.
3.19.5. Annahme von Wetten
Wetten, die nach der offiziellen "Abschalt"-Zeit platziert werden, sind unabhĂ€ngig davon, ob die Wette gewinnt oder verliert, ungĂŒltig.
3.19.6. Tote-Wetten
Wir akzeptieren keine Tote-Wetten auf Windhundrennen. Etwaige irrtĂŒmlich angenommenen Wetten werden zum Ă€quivalenten Startpreis abgerechnet.
3.19.7. Platzbedingungen
In Rennen mit 5-7 Teilnehmern zahlen wir 1/4 der Quoten fĂŒr die PlĂ€tze 1 und 2.
In Rennen mit 8 Teilnehmern zahlen wir 1/5 der Quoten fĂŒr die PlĂ€tze 1, 2 und 3.
Bei Rennen mit 4 oder weniger Teilnehmern gehen Platzwetten nur auf den Gewinn.
3.19.8. Tricast-Wetten
3.19.8.1. Gewinnwetten werden gemÀà dem ComputergestĂŒtzten Tricast-Dividende und einem Einsatz von 1 ÂŁ abgerechnet.
3.19.8.2. Wenn ein Tricast auf ein Rennen angenommen wird, bei dem kein Tricast erklÀrt wird, wird die Wette als Vorhersage auf die ersten beiden nominierten Auswahlmöglichkeiten abgerechnet.
3.19.9. Neu angesetzte Windhundrennen
Wetten, die auf einem ungĂŒltigen Rennen platziert wurden, das am selben Tag neu angesetzt wird, werden wie folgt abgerechnet:
âą Einzelwetten (einschlieĂlich Einzelvorhersagen und Tricasts) - Alle Wetten bleiben bestehen, es sei denn, eine RĂŒckerstattung wird vor dem Start des neu angesetzten Rennens beantragt.
âą Show-Preise und FrĂŒhpreise - Wetten, die zu Preisen auf ein ungĂŒltiges Rennen angenommen wurden, werden auf den SP fĂŒr das neu angesetzte Rennen zurĂŒckgesetzt.
âą Mehrfachwetten - Alle Auswahlen in ungĂŒltigen Rennen innerhalb von Mehrfachwetten bleiben fĂŒr das neu angesetzte Rennen bestehen. Falls das Rennen nicht neu angesetzt wird, werden alle Auswahlen in diesem Rennen innerhalb von Mehrfachwetten als Nicht-Teilnehmer betrachtet.
3.19.10. Windhund-Specials
Im Falle eines Nicht-Teilnehmers werden Match- und Spezialwetten ungĂŒltig.
3.19.11. Favoriten
3.19.11.1. EinsĂ€tze werden nur zum Startpreis fĂŒr den Favoriten angenommen. Der Platzteil einer Wette, der versehentlich fĂŒr nicht benannte Favoriten angenommen wird, wird als Gewinnwette abgerechnet.
3.19.11.2. Im Falle von zwei Auswahlen, die gemeinsam als Favoriten starten, werden die EinsĂ€tze gleichmĂ€Ăig aufgeteilt. Wenn drei oder mehr Auswahlen als Co-Favoriten starten, werden die EinsĂ€tze proportional aufgeteilt. Wenn jedoch solche gemeinsamen Favoriten oder Co-Favoriten zu einem Preis angeboten werden, bei dem unabhĂ€ngig vom Ergebnis kein Gewinn fĂŒr den Wetter des Favoriten erzielt werden kann, wird der nicht benannte Favorit sowohl in Einzel- als auch in Kombiwetten als Nicht-Teilnehmer betrachtet.
3.19.12. Unentschieden
Wenn zwei oder mehr Auswahlen unentschieden sind, können die Unentschieden-Regeln zur Abrechnung der Wetten verwendet werden. Dies wird berechnet, indem der gesamte Einsatz durch die Anzahl der Auswahlen im Unentschieden geteilt und dann mit den Quoten multipliziert wird, zu denen die Wette platziert/berechnet wurde. Effektiv wird bei einem Unentschieden ein Teil Ihrer Wette als Gewinner und ein Teil als Verlierer behandelt.
Zum Beispiel wird ein Einsatz von 10 ÂŁ bei 5/1 in einem Zwei-Wege-Unentschieden zu 10 ÂŁ / 2 = 5 * 5/1, was eine Auszahlung von 30 ÂŁ ergibt.
3.19.13. Windhund-Specials oder derivative/zusÀtzliche Rennen-MÀrkte
Im Falle eines Nicht-Teilnehmers im Rennen sind Wetten, die vor dem Nicht-Teilnehmer auf diese MĂ€rkte platziert wurden, ungĂŒltig/werden zurĂŒckerstattet; Cover-Wette, Gewinner ohne Favoriten, Platz 1./2., Favoriten vs AuĂenseiter, Innen vs AuĂen und Quoten vs Gerade.
3.19.14. Gewinner ohne Favoriten
Dies ist eine Wette ohne einen bestimmten Windhund und ist nicht unbedingt der Favorit zum Zeitpunkt der Wettplatzierung oder der offiziell zurĂŒckgegebene Favorit beim Start. Die Endplatzierung dieses Windhundes wird fĂŒr die Abrechnung/Berechnung ignoriert.
3.19.15. Cover-Wette
Dies ist eine Wette, bei der, wenn Ihre Auswahl gewinnt, Sie zum 'Cover-Wette'-Preis bezahlt werden, wenn Ihre Auswahl platziert wird, normalerweise 2 PlĂ€tze oder wie im Display angegeben. Favoriten vs AuĂenseiter - Ein Preis wird fĂŒr eine Anzahl von benannten Hunden angeboten, die als Favoriten gruppiert sind, gegen die verbleibenden Hunde, die als AuĂenseiter gruppiert sind.
3.19.16. Innen vs AuĂen
Dies ist eine Wette auf den Gewinner des Rennens, der aus den innen nummerierten Boxen (1,2,3) oder den auĂen nummerierten Boxen (4,5,6) stammt.
3.19.17. Match-Wetten
Match-Wetten bleiben bestehen, solange beide benannten Auswahlen laufen. Wenn eine Auswahl nicht lĂ€uft, werden die Wetten ungĂŒltig/erhoben. Regeln fĂŒr Unentschieden gelten.
3.19.18. Quoten vs Gerade
Dies ist eine Wette auf den Gewinner des Rennens, der aus den geraden nummerierten Boxen (2,4,6) oder den ungeraden nummerierten Boxen (1,3,5) stammt.
3.20. Handball
3.20.1. Outright-Wetten
Outright-Wetten sind auf Sieg oder Nicht-Sieg.
3.20.2. Match-Wetten
3.20.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten basierend auf dem Ergebnis am Ende der regulĂ€ren Spielzeit und ohne VerlĂ€ngerung, falls gespielt, abgerechnet. Alle Match-WettmĂ€rkte basieren auf dem Ergebnis nach den geplanten 60 Minuten Spielzeit, sofern nicht anders angegeben. Wenn die geplanten 60 Minuten nicht gespielt werden, sind die Wetten ungĂŒltig, es sei denn, das Ergebnis der Spielprop wurde bereits ermittelt.
3.20.2.2. Die folgenden MĂ€rkte beinhalten VerlĂ€ngerung/StrafwĂŒrfe fĂŒr die Abrechnung: Qualifikation, TrophĂ€e gewinnen
3.20.2.3. Eine VerlĂ€ngerung wird fĂŒr MĂ€rkte, die sich auf die â2. Halbzeitâ beziehen, nicht berĂŒcksichtigt.
3.20.2.4. FĂŒr jede Konkurrenz, die eine Mercy-Regel verwendet, gelten im Falle des Anrufens einer solchen Regel in einem Match alle Wetten auf das Ergebnis zur Zeit des Anrufens.
3.20.2.5. Wenn sich der Spielort Ă€ndert, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn das Heim- und AuswĂ€rtsteam fĂŒr ein aufgelistetes Match das Spiel am Ort des AuswĂ€rtsteams spielt, bleiben die Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin offiziell als solches bezeichnet wird; andernfalls werden die Wetten ungĂŒltig.
3.20.3. Verschobene oder abgesagte Matches
Alle verschobenen oder abgesagten Spiele werden zu Abrechnungszwecken als Nicht-Teilnehmer behandelt, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 24 Stunden nach der ursprĂŒnglichen Startzeit gespielt.
3.20.4. Halbzeitwetten
Die bezeichnete Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen bleiben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt. Dies schlieĂt die VerlĂ€ngerung aus, falls gespielt.
3.20.5. Spiel-Props
Alle Spiel-Props, einschlieĂlich der folgenden MĂ€rkte, werden nur zur regulĂ€ren Zeit abgerechnet und schlieĂen die VerlĂ€ngerung aus, falls gespielt: Team mit der höchsten Punktzahl in der Halbzeit/ Höchste Punktzahl in der Halbzeit/Gesamtsumme Odd-Even/Teamgesamt Odd-Even/ Gewinnmarge (inkl. Alternative)/ Doppelresultat (inkl. Alternative)/Rennen zu MĂ€rkten/Team, das X Tore erzielt/Both Teams, die X Tore erzielen/Entweder Team, das X Tore erzielt.
3.20.6. In-Play/Live-Wetten
Ein Spiel muss vollstĂ€ndig abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen bleiben (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt). Alle In-Play/Live-Spiele schlieĂen die VerlĂ€ngerung aus, falls gespielt, auĂer den folgenden:
Um sich zu qualifizieren
Um die TrophÀe zu gewinnen
Um das Spiel zu gewinnen (inkl. OT/SO) â wenn das Spiel in der regulĂ€ren Zeit entschieden wird, wird dieser Markt zum Ergebnis zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.
FĂŒr In-Play/Live-Halbzeitwetten, einschlieĂlich der folgenden MĂ€rkte, muss die bezeichnete Halbzeit abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen bleiben (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt). Alle In-Play/Live-Halbzeitwetten schlieĂen die VerlĂ€ngerung aus, falls gespielt. Handicap(s)/Gesamttore/Ergebnis(e)/Teamgesamt(e)/Gesamt Odd-Even/ Gewinnmarge/Erstes Tor der Halbzeit/Unentschieden-Nicht-Wette/Doppelte Chance/Rennen zu MĂ€rkten. FĂŒr In-Play/Live-10-Minuten-Wetten, einschlieĂlich der folgenden MĂ€rkte, muss der bezeichnete 10-Minuten-Zeitraum abgeschlossen sein, damit Wetten gĂŒltig sind (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt): Handicap(s)/Gesamttore/Ergebnis(e)/Teamgesamt(e)/Gesamt Odd-Even/Letztes Tor/Gewinnmarge/Rennen zu MĂ€rkten.
3.21. Hockey (Nicht-Eis, einschlieĂlich 'Feld', 'Eisbahn' oder 'Inline'-Hockey)
3.21.1. Outright-Wetten gelten fĂŒr vollstĂ€ndige Teilnahme oder Nicht-Teilnahme. Wenn zutreffend, bestimmt die PodiumsprĂ€sentation die Abrechnung der Wetten. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.21.2. Wenn ein Ereignis unterbrochen oder verschoben wird, bleiben die Wetten gĂŒltig, sofern das Ereignis innerhalb von 36 Stunden am gleichen Ort abgeschlossen wird. Wenn das Ereignis an einem anderen Ort stattfindet, werden die Wetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze zurĂŒckerstattet. Wenn sich der Spielort Ă€ndert, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn das Heim- und AuswĂ€rtsteam fĂŒr ein aufgefĂŒhrtes Spiel umgekehrt wird, bleiben die Wetten basierend auf der ursprĂŒnglichen Auflistung ungĂŒltig. Ein Spiel muss vollstĂ€ndig abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen bleiben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.21.3. In 2-Wege-MĂ€rkten gelten die Push-Regeln, es sei denn, es wird unten anders angegeben. EinsĂ€tze auf Einzelwetten werden zurĂŒckgegeben, und in Mehrfachwetten wird die Auswahl als Nicht-Teilnehmer behandelt. Vor dem Spiel Wetten Alle Vor-Spiel-Wetten schlieĂen die VerlĂ€ngerung aus, falls gespielt, es sei denn, es wird anders angegeben. In-Play/Live-Spielwetten schlieĂen die VerlĂ€ngerung aus, es sei denn, es wird anders angegeben. Um das Spiel zu gewinnen (2-Wege)/ Um sich zu qualifizieren/Um die TrophĂ€e zu gewinnen/ Methode des Sieges/ Shootout-Gewinner/Team nĂ€chstes StrafstoĂ im Shootout - EinschlieĂlich VerlĂ€ngerung/Shootout. Um in der OT zu gewinnen â Beinhaltet nur die VerlĂ€ngerung und schlieĂt das Shootout aus, falls gespielt. In-Play/Live-Viertelwetten schlieĂen die VerlĂ€ngerung aus.
3.21.4. Die bezeichnete Viertelzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen bleiben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. In-Play/Live-Halbzeitwetten schlieĂen die VerlĂ€ngerung aus. Die bezeichnete Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Halbzeitwetten bestehen bleiben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. In-Play/Live-10-Minuten-Wetten schlieĂen die VerlĂ€ngerung aus. Die bezeichnete 10-Minuten-Spieldauer muss abgeschlossen sein, damit Wetten gĂŒltig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt.
3.22. Pferderennen
3.22.1. Pferderennen in GroĂbritannien und Irland
Pferderenn-Daten lizenziert von der British Horseracing Board Limited. Wenn kein offizieller SP zurĂŒckgegeben wird und kein Preis genommen wird, werden alle Wetten zum letzten Industrie-Show-Preis abgerechnet. Wenn keine Industrie-Show gegeben wird, werden die Wetten zu Tote-Quoten abgerechnet. Wenn am Tag eines Rennens die OberflĂ€che geĂ€ndert wird (z.B. Rasen zu All-Wetter oder umgekehrt), bleiben die Wetten bestehen.
3.22.2. Ante-Post/Zukunft Pferderennen
3.22.2.1. Ante-Post-Wetten werden auf der Basis angenommen, dass die Auswahl entweder lĂ€uft oder nicht, eingegeben oder nicht. Es sei denn, es wird ausdrĂŒcklich anders angegeben, sind die EinsĂ€tze auf eine Ante-Post-Wette verloren, wenn eine Auswahl nicht teilnimmt und keine Regel 4 (AbzĂŒge) von den Gewinnante-Post-Wetten abgezogen wird. Wenn dasselbe Pferd in Ante-Post-Doppeln, Dreifachen und Akkumulatoren in zwei oder mehr Rennen gewonnen wird, werden spezielle reduzierte Quoten angeboten.
3.22.2.2. An Tagen, an denen klassische oder andere VorlĂ€ufe stattfinden, kann das Ante-Post-Wetten ausgesetzt werden und neue Preise werden veröffentlicht. Die Regel 121 des Jockey Clubs besagt, dass die Stewards befugt sind, die Anzahl der Pferde in einem Rennen zu reduzieren, wenn zu viele beim nĂ€chtlichen ErklĂ€rungstermin verbleiben, um die Sicherheit von Pferden und Jockeys zu gewĂ€hrleisten. Ante-Post-Wetten auf Pferde, die zwangsweise zurĂŒckgezogen werden, sind ungĂŒltig und die EinsĂ€tze werden zurĂŒckerstattet. Buchmacher sind in diesen FĂ€llen berechtigt, angemessene AbzĂŒge von den Gewinnwetten auf das Rennen vorzunehmen, abhĂ€ngig von den letzten Preisen der zurĂŒckgezogenen Pferde zum Zeitpunkt des RĂŒckzugs gemÀà Regel 4 (AbzĂŒge). Am 'Tag der Rennen Preise' gilt ebenfalls Regel 4 (AbzĂŒge). Ante-Post-Wetten werden zu den Preisen und Platzbedingungen abgerechnet, die zum Zeitpunkt der Annahme gĂŒltig waren. Sollte ein falscher Preis oder eine falsche Platzbedingung versehentlich angegeben werden, behalten wir uns das Recht vor, die Wette zum korrekten Preis/Platzbedingungen abzurechnen, die zum Zeitpunkt der Wettabgabe verfĂŒgbar waren.
3.22.2.3. Sollte eine Wette, die zu einem Preis am Tag eines Ereignisses abgeschlossen wurde, Auswahlen in diesem Ereignis mit Auswahlen in zukĂŒnftigen Ereignissen kombinieren, wird die Wette auf den verbleibenden Auswahlen auf der Basis von all-in, lĂ€uft oder nicht, ausgefĂŒhrt, wenn die erste Auswahl nicht lĂ€uft.
3.22.3. RĂŒckerstattung bei Nicht-Teilnehmer (NRMB)
Einige Ante-Post/Zukunft Pferderennen können mit NRMB-Bedingungen angeboten werden und werden als solche im Rennnamen angegeben und in offenen Wetten mit NRMB aufgefĂŒhrt. Das bedeutet, wenn das von Ihnen unterstĂŒtzte Pferd nicht lĂ€uft, wird Ihr Einsatz zurĂŒckerstattet.
3.22.4. Verschobene Rennen
Wenn ein Rennen auf einen anderen Tag verschoben wird und die endgĂŒltigen ErklĂ€rungen bestehen bleiben, bleiben die Wetten bestehen. Einzelwetten auf Pferderennen werden jedoch ungĂŒltig gemacht und jede Auswahl, die in Akkumulatorwetten beteiligt ist, wird als Nicht-Teilnehmer behandelt, wenn:
Das Rennen abgebrochen wird.
Das Rennen offiziell fĂŒr ungĂŒltig erklĂ€rt wird.
Die Bedingungen des Rennens nach der Wettabgabe geÀndert werden (wie unter den Tattersalls-Regeln definiert).
Der Ort geÀndert wird.
3.22.5. Platzieren-Wetten
3.22.5.1. Wetten werden auf Gewinn abgerechnet, es sei denn, Jede-Wette wird ausgewĂ€hlt. Eine Jede-Wette ist eine Wette mit dem doppelten Einsatz der ausgewĂ€hlten Einheit. Sie enthĂ€lt eine Wette mit dem Einheitseinsatz auf die Auswahl zum Gewinn und eine Wette mit dem Einheitseinsatz auf die Auswahl, um gemÀà den fĂŒr das Ereignis beworbenen Bedingungen platziert zu werden. Im Allgemeinen wird fĂŒr Pferderennen in GroĂbritannien der Platzteil der Jede-Wette wie folgt abgerechnet:
3.22.5.2. Handicap-Rennen mit 16 oder mehr LĂ€ufern ein Viertel der Quoten fĂŒr die ersten vier PlĂ€tze, Handicap-Rennen mit 12 bis 15 LĂ€ufern ein Viertel der Quoten fĂŒr die ersten drei PlĂ€tze, Alle anderen Rennen mit 8 oder mehr LĂ€ufern ein FĂŒnftel der Quoten fĂŒr die ersten drei PlĂ€tze, Rennen mit 5, 6 oder 7 LĂ€ufern ein Viertel der Quoten fĂŒr die ersten zwei PlĂ€tze, Weniger als 5 LĂ€ufer wird das Platzgeld auf Gewinn gesetzt.
3.22.5.3. In allen Rennen ist die Anzahl der LĂ€ufer die Anzahl der Pferde, die unter Starterbefehl kommen. Wetten werden nicht akzeptiert, wenn der Platz-Einsatz den Gewinn-Einsatz ĂŒbersteigt. Jede-Wette-Doppeln, -Dreifachen und -Akkumulatoren werden gemÀà den oben genannten Bedingungen auf Gewinn und Platz abgerechnet.
3.22.6. Nicht-standardisierte (zusÀtzliche) Platzbedingungen
Einige Rennen können mit nicht-standardisierten Platzbedingungen und zusĂ€tzlichen PlĂ€tzen angeboten werden. Diese Bedingungen werden zum Zeitpunkt der Wettabgabe angegeben, hĂ€ngen jedoch von der Anzahl der Pferde ab, die im Rennen an den Start gehen (nicht zum Zeitpunkt der Wettabgabe). Im Falle von Nicht-Teilnehmern und/oder RĂŒckzĂŒgen behalten wir uns das Recht vor, diese erweiterten Platzbedingungen auf die standardisierten Platzbedingungen oben zu Ă€ndern.
3.22.7. Tote Rennen
Wenn zwei Auswahlen ein totes Rennen haben, geht die HĂ€lfte des Einsatzes verloren, und die vollen Quoten werden an die andere HĂ€lfte gezahlt. Wenn mehr als zwei Auswahlen ein totes Rennen haben, wird der Einsatz entsprechend aufgeteilt.
3.22.8. Favoriten/2. Favoriten
3.22.8.1. Wetten werden nur auf den Startpreis fĂŒr den 1. und 2. Favoriten akzeptiert. Der Platzteil einer Wette, die versehentlich fĂŒr nicht genannte Favoriten akzeptiert wurde, wird als Gewinn-Einsatz abgerechnet.
3.22.8.2. Im Falle von zwei Auswahlen, die als gemeinsame Favoriten starten, werden die EinsĂ€tze gleichmĂ€Ăig aufgeteilt. Wenn drei oder mehr Auswahlen als Co-Favoriten starten, werden die EinsĂ€tze proportional aufgeteilt. Wenn solche gemeinsamen Favoriten oder Co-Favoriten jedoch zu einem Preis zurĂŒckgegeben werden, bei dem unabhĂ€ngig vom Ergebnis kein Gewinn fĂŒr den UnterstĂŒtzer des Favoriten erzielt werden könnte, wird der nicht genannte Favorit als Nicht-Teilnehmer behandelt, sowohl bei Einzel- als auch bei Akkumulator-Wetten.
3.22.8.3. Sollte der Favorit vor dem Startbefehl zurĂŒckgezogen werden, aber zu spĂ€t, um einen neuen Markt zu bilden, sind Wetten auf den Favoriten in diesem bestimmten Rennen ungĂŒltig. Im Falle eines gemeinsamen oder Co-Favoriten, der zurĂŒckgezogen wird, wird der Anteil der EinsĂ€tze auf diese Auswahl ungĂŒltig und der verbleibende Anteil der EinsĂ€tze wird gleichmĂ€Ăig auf die Auswahlen verteilt, die laufen.
3.22.9. Prognosewetten
3.22.9.1. Prognosen werden fĂŒr alle Rennen mit 3 oder mehr tatsĂ€chlichen LĂ€ufern akzeptiert und als gerade Prognose (Auswahlen, die 1. und 2. in der richtigen Reihenfolge beenden) gemÀà der Computer-Prognosedividende abgerechnet. Wenn weniger als 3 tatsĂ€chlich in einem Rennen laufen, sind alle Prognosen fĂŒr dieses Rennen ungĂŒltig. Im Falle einer nicht erklĂ€rten geraden Prognose wird die Prognose gemÀà dem NSL-Prognosechart abgerechnet, sofern 3 oder mehr tatsĂ€chlich in diesem Rennen laufen.
3.22.9.2. Sie können bei VerfĂŒgbarkeit FrĂŒhquoten oder Show-Preise in geraden Prognosen zu einem festen Preis nehmen. Wenn RĂŒckzĂŒge zu einem Gesamtabzug gemÀà Regel 4 (AbzĂŒge) von ÂŁ0,10 oder mehr fĂŒhren, wird die feste Preisprognose zu der Computer-Prognosedividende abgerechnet. Wenn ein Kunde Kombination-Prognosen A B C auswĂ€hlt und fĂŒr 6 Wetten einsĂ€tzt, wird dies als 6 gerade Prognosen wie folgt abgerechnet:
AB BA
AC CA
BC CB
3.22.9.3. Prognosewetten werden nicht akzeptiert, wenn sie nicht benannte Favoriten enthalten. Sollte eine Prognose einen Nicht-Teilnehmer enthalten, wird der gesamte Einsatz auf die andere Auswahl gesetzt. In festen Preisprognosen wird die verbleibende Auswahl zum SP abgerechnet.
3.22.9.4. In Rennen, in denen ein Pferd allein endet und keine Prognosedividende zurĂŒckgegeben wird, werden alle Prognosewetten, die dieses Pferd als Ersten benennen, als Einzel-Wette zum SP auf das gewinnende Pferd abgerechnet. Alle anderen Prognosewetten im Rennen sind verloren. Im Falle eines toten Rennens von zwei oder mehr Pferden um den ersten oder zweiten Platz werden separate Dividenden erklĂ€rt und an jede qualifizierende Prognose gezahlt. In festen Preisprognosen werden die vollen Quoten gezahlt und der Einsatz wird entsprechend der Anzahl der Pferde aufgeteilt, die ein totes Rennen haben.
3.22.10. Tricast-Wetten
3.22.10.1. Sie können bei VerfĂŒgbarkeit FrĂŒhquoten oder Show-Preise in geraden Tricasts zu einem festen Preis nehmen. Dies ist bei allen Pferderennen mit 8 oder mehr LĂ€ufern verfĂŒgbar. Wenn RĂŒckzĂŒge zu einem Gesamtabzug gemÀà Regel 4 (AbzĂŒge) von ÂŁ0,10 oder mehr fĂŒhren, wird der feste Preis-Tricast zu der Computer-Tricast-Dividende abgerechnet. Wenn jedoch keine Computer-Tricast-Dividende erklĂ€rt wird (z.B. bei Nicht-Handicaps), wird ein fester Preis-Tricast als gerade Prognose auf die ersten beiden genannten Auswahlen abgerechnet, unabhĂ€ngig davon, wo die dritte genannte Auswahl endet.
3.22.10.2. Folgendes gilt sowohl fĂŒr Tricasts als auch fĂŒr feste Preis-Tricasts: Wenn eine Auswahl ein Nicht-Teilnehmer ist, wird die Wette als gerade Prognose zur Computer-Prognosedividende abgerechnet. Wenn zwei Nicht-Teilnehmer vorhanden sind, wird die Wette als SP-Einzelwette auf die verbleibende Auswahl abgerechnet.
3.22.10.3. Tricasts werden nicht akzeptiert, wenn sie nicht benannte Favoriten enthalten. Im Falle eines toten Rennens von zwei oder mehr Pferden um den ersten, zweiten oder dritten Platz werden separate Dividenden erklĂ€rt und an jede qualifizierende Tricast gezahlt. In festen Preis-Tricasts werden die vollen Quoten gezahlt und der Einsatz wird entsprechend der Anzahl der Pferde aufgeteilt, die ein totes Rennen haben. Tricasts werden nur fĂŒr Einzelwetten akzeptiert.
3.22.11. Show-/Board-Preise
Wenn ein Pferd zurĂŒckgezogen wird, werden nach dem Zeitpunkt des RĂŒckzugs keine Show-/Board-Preise mehr angeboten, es sei denn, der Markt wird reformiert.
3.22.12. FrĂŒhmorgen-Preise/Preise am Veranstaltungstag
Nach dem letzten ErklĂ€rungstermin, keine Wette ohne Teilnahme. Regel 4 (AbzĂŒge) wird angewendet.
3.22.13. Reserven
In Rennen mit Reserven werden alle Wetten, die vor der ErklĂ€rung eines Reservenpferdes abgeschlossen wurden und wenn der Reserve zum Zeitpunkt der Wettabgabe nicht bepreist war, auf das Ergebnis "ohne das Reservepferd(e)" abgerechnet. Jede-Wette-Wetten, die auf das Ergebnis "ohne das Reservepferd(e)" abgerechnet werden, basieren auf der Anzahl der LĂ€ufer, die das Rennen starten, ohne die Reserven. In Rennen, in denen Reserven bepreist, aber nicht laufen, wird keine Regel 4 (AbzĂŒge) angewendet. Die Ausnahme ist, wenn Nicht-Teilnehmer auftreten, sodass ein Reservepferd teilnehmen soll, dann wird im Falle eines nachfolgenden Nicht-Teilnehmers Regel 4 (Abzug) angewendet.
3.22.14. RĂŒckzĂŒge auĂer Ante-Post/Zukunft Pferderennen
3.22.14.1. Wenn ein Pferd vor dem Startbefehl zurĂŒckgezogen wird oder offiziell vom Starter als nicht am Rennen teilnehmend erklĂ€rt wird, werden die EinsĂ€tze auf das zurĂŒckgezogene Pferd zurĂŒckgegeben und die Gewinnwetten unterliegen AbzĂŒgen gemÀà Regel 4 (AbzĂŒge). Der Abzugssatz basiert auf dem Preis des zurĂŒckgezogenen Pferdes zum Zeitpunkt seines RĂŒckzugs auf folgender Skala: Regel 4 (AbzĂŒge) Tabelle
3.22.14.2. Abzugstabelle fĂŒr RĂŒckzĂŒge auĂer Ante-Post
1/9 oder kĂŒrzer - 90%
2/11 bis 2/17 - 85%
1/4 bis 1/5 - 80%
3/10 bis 2/7 - 75%
2/5 bis 1/3 - 70%
8/15 bis 4/9 - 65%
8/13 bis 4/7 - 60%
4/5 bis 4/6 - 55%
20/21 bis 5/6 - 50%
EVS bis 6/5 - 45%
5/4 bis 6/4 - 40%
8/5 bis 7/4 - 35%
9/5 bis 9/4 - 30%
12/5 bis 3/1 - 25%
16/5 bis 4/1 - 20%
9/2 bis 11/2 - 15%
6/1 bis 9/1 - 10%
10/1 bis 14/1 - 5%
ĂŒber 14/1 - keine AbzĂŒge
3.22.14.3. Falls zwei oder mehr Pferde vor dem Startbefehl zurĂŒckgezogen werden, dĂŒrfen die GesamtabzĂŒge ÂŁ0,90 pro ÂŁ nicht ĂŒberschreiten.
3.22.14.4. Sollte ein Pferd zurĂŒckgezogen werden und ein neuer Markt gebildet werden, gelten fĂŒr alle Wetten zu den Show-Preisen vor der neuen Show die oben genannten AbzĂŒge. Falls ein weiteres Pferd nach der Reformierung des Marktes zurĂŒckgezogen wird, werden Wetten, die zu den Show-Preisen im ursprĂŒnglichen Markt platziert wurden, einem weiteren Abzug entsprechend dem Preis des zurĂŒckgezogenen Pferdes im ursprĂŒnglichen Markt unterzogen. Wetten im neuen Markt unterliegen einem Abzug basierend auf dem aktuellen Preis.
3.22.14.5. Die obige Skala gilt auch fĂŒr nicht teilnehmende Pferde in frĂŒhen Preis-Rennen und wird fĂŒr andere Ereignisse verwendet, bei denen wir ausdrĂŒcklich angeben, dass AbzĂŒge gemÀà Regel 4 (AbzĂŒge) gelten.
3.22.15. Wiederholungsrennen
3.22.15.1. Im Falle eines Fehlstarts oder Ă€hnlichem, der zu einem Wiederholungsrennen fĂŒhrt, wird der Startbefehl aufgehoben und EinsĂ€tze werden auf Pferde, die nicht am Wiederholungsrennen teilnehmen, zurĂŒckerstattet. Die RĂŒckzahlungen auf die verbleibenden LĂ€ufer unterliegen Regel 4 (AbzĂŒge). Die Anzahl der Teilnehmer im Wiederholungsrennen bestimmt die Platzierungsbedingungen.
3.22.15.2. Gehendurchs und ungĂŒltige Pferderennen: Gehendurchs und ungĂŒltige Rennen zĂ€hlen als Rennen, aber jedes beteiligte Pferd wird fĂŒr Abrechnungszwecke als nicht teilnehmend behandelt.
3.22.16. Best Odds Guaranteed (BOG) Regeln
3.22.16.1. Wenn Sie den Preis nehmen und der Startpreis (SP) höher ist, zahlen wir Ihnen den höheren Preis. Wenn Sie einen Preis von 4/1 nehmen und die Auswahl mit einem SP von 5/1 gewinnt, zahlen wir Ihnen 5/1. Wenn das Pferd bei einer Quote von 3/1 gewinnt, zahlen wir Ihnen 4/1.
3.22.16.2. Dies gilt nur fĂŒr Pferderennen in GroĂbritannien und Irland.
3.22.16.3. Dies gilt fĂŒr FrĂŒhquoten, Board-Preise sowie fĂŒr Einzel- und Mehrfachwetten.
3.22.16.4. Dieses Angebot gilt fĂŒr neue und bestehende Kunden.
3.22.16.5. Dieses Angebot umfasst keine Ante-Post/Future Pferderennen, Tote/PMU-Pool-Wetten, keine Paket-Multiples, keine Boosted Odds oder sonstige âSonderâ-Wetten.
3.22.16.6. Im Falle eines Regel 4 werden die höheren Quoten, falls zutreffend, nach Anwendung der Regel 4-AbzĂŒge ausgezahlt.
3.22.17. First Past The Post (FPTP) Regeln
3.22.17.1. First Past The Post (FPTP) oder âDoppeltes Ergebnisâ-Klausel bedeutet, dass wir auf das Pferd auszahlen, das als Erstes die Ziellinie ĂŒberquert, auch wenn es spĂ€ter disqualifiziert oder herabgestuft wird.
3.22.17.2. FPTP wird nur fĂŒr alle Einzel- und Mehrfachwetten auf Pferderennen in GroĂbritannien und Irland angeboten. Dies gilt nur fĂŒr Wetten auf den Renntag und die Each-way-MĂ€rkte. EinschrĂ€nkungen fĂŒr die EinsĂ€tze gelten nicht.
3.22.18. UmstÀnde, unter denen FPTP nicht gilt
3.22.18.1. Pferde, die disqualifiziert werden, weil sie sich nicht korrekt gewogen haben (einschlieĂlich falsches Gewicht oder Jockey, der nicht gewogen hat).
3.22.18.2. Pferde, die disqualifiziert werden, weil sie den âfalschen Kursâ genommen haben.
3.22.18.3. Jegliche nachtrĂ€glichen Berufungen oder Ănderungen, die nicht am Renntag stattfinden.
3.22.18.4. Rennen, die als ungĂŒltig erklĂ€rt werden.
3.22.18.5. Jegliche âAnte Postâ- oder âFuture Horse Racingâ-Wetten.
3.22.18.6. Wetten, die zu oder unter Verwendung von PMU- oder Tote-Quoten platziert oder abgerechnet werden.
3.22.18.7. Eine Korrektur eines Fehlers bei der Ergebnisbekanntgabe durch den Schiedsrichter vor dem Wiegen.
3.22.18.8. Alle anderen MĂ€rkte, einschlieĂlich, aber nicht beschrĂ€nkt auf Prognosen und Tricasts, Matchwetten, Distanzwetten oder Spezialwetten.
3.22.19. Nicht GroĂbritannien und Irland
FĂŒr einige der groĂen internationalen Pferderennen kann eine Branchen-SP und Prognose/Tricast erklĂ€rt werden. In diesen FĂ€llen, wenn kein Preis genommen wird und Tote (Pari-mutuel) nicht angefordert wird, werden Wetten auf Basis des von der Branche erklĂ€rten SP und der Prognose/Tricast-Dividenden abgerechnet. Normale Platzierungsbedingungen gelten fĂŒr Each-way-Wetten. Wenn am Renntag die OberflĂ€che geĂ€ndert wird (z. B. Turf auf All Weather oder umgekehrt), bleiben die Wetten bestehen.
3.23. Eishockey
3.23.1. Alle Spiele mĂŒssen am geplanten Datum (Ortszeit des Stadions) beginnen, damit Wetten gĂŒltig sind. Wenn der Spielort geĂ€ndert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, vorausgesetzt, das Heimteam ist weiterhin als solches bezeichnet.
3.23.2. Wenn das Heim- und AuswĂ€rtsteam eines aufgefĂŒhrten Spiels die Partie am Ort des AuswĂ€rtsteams ausspielen, bleiben die Wetten bestehen, vorausgesetzt, das Heimteam ist weiterhin offiziell als solches bezeichnet, andernfalls werden die Wetten ungĂŒltig.
3.23.3. Alle Wettbewerbe/Spiele (sofern nicht anders angegeben) - Alle MĂ€rkte vor dem Spiel und In-Play/Live
3.23.3.1. Alle Wetten beinhalten VerlĂ€ngerung/StrafstöĂe, sofern nicht anders angegeben. Im Falle eines Spiels, das durch ein StrafstoĂverfahren entschieden wird, wird ein Tor zur Punktzahl des Siegerteams und zur Gesamtspielpunktzahl fĂŒr Abrechnungszwecke hinzugefĂŒgt.
Dies gilt nicht fĂŒr MĂ€rkte, die VerlĂ€ngerung/StrafstöĂe ausschlieĂen, falls gespielt.
3.23.3.2. In 2-Way-MĂ€rkten gelten die Push-Regeln. EinsĂ€tze auf Einzelwetten werden zurĂŒckerstattet, und in Mehrfachwetten/Parlays wird die Auswahl als nicht teilnehmend behandelt.
3.23.3.3. 3-Way-MĂ€rkte werden nach dem Ergebnis am Ende der regulĂ€ren Spielzeit abgerechnet, mit Ausnahme von âWann wird das Spiel endenâ, einem 3-Way-Markt, der VerlĂ€ngerung/StrafstöĂe umfasst.
3.23.3.4. Team-Totale Ungeheuer oder Gerade - Wenn Ihr Team nicht punktet, werden Wetten als Gerade abgerechnet.
3.23.3.5. Wird es im Spiel eine VerlĂ€ngerung geben â Die VerlĂ€ngerung (falls zutreffend) muss beginnen, damit die Wetten bestehen bleiben.
3.23.3.6. Die folgenden MĂ€rkte schlieĂen VerlĂ€ngerung /StrafstöĂe fĂŒr Abrechnungszwecke aus:
Asiatischer Handicap
Asiatische Torlinie
Unentschieden Keine Wette
Puck-Linie (3-Way)
Gesamtspiel (3-Way)
Doppelte Chance (3-Way)
Money Line (3-Way)
Team-Totale (3-Way)
Rennt-MĂ€rkte
Gesamt/Tor-Team Genau
Team, das zuerst/letzt punktet
Zuletzt in der regulÀren Spielzeit zu punkten
NĂ€chster Torer
Wer wird die meisten Perioden gewinnen
Gesamt-/Heim- und AuswÀrtstorergebnisse
Periodenwetten
10-Minuten-MĂ€rkte In-Play/Live
Höchstens Punktzahl in einer Periode
Höchstens Punktzahl in einer Periode - Wenn 2 oder mehr Perioden dieselbe Punktzahl haben, wird das Unentschieden als Gewinner abgerechnet.
Periodenwetten - Die relevante Periode muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gĂŒltig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt.
10-Minuten-MĂ€rkte In-Play/Live - Die festgelegte 10-Minuten-Spieldauer z. B. 31-40 Minuten muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gĂŒltig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt. FĂŒr Abrechnungszwecke wird die Dauer von 51-60 Minuten keine VerlĂ€ngerung beinhalten, falls gespielt.
3.23.4. Als Vereinsfreundschaft (nur RegulĂ€r) und Internationale Freundschaftsspiele (nur RegulĂ€r) aufgefĂŒhrte Spiele - Alle MĂ€rkte vor dem Spiel und In-Play/Live
3.23.4.1. Alle Wetten werden basierend auf dem Ergebnis am Ende der regulĂ€ren Spielzeit abgerechnet und schlieĂen VerlĂ€ngerung aus, falls gespielt, es sei denn, es wird unten anders angegeben.
3.23.4.2. Gesamtspiel Odd oder Even - Wenn es keinen Punktestand gibt, werden alle Wetten als Gerade abgerechnet.
3.23.4.3. Team-Totale Odd oder Even - Wenn Ihr Team nicht punktet, werden Wetten als Gerade abgerechnet.
3.23.4.4. Die folgenden MĂ€rkte umfassen VerlĂ€ngerung/StrafstöĂe fĂŒr Abrechnungszwecke:
Zum Gewinn des Spiels (einschlieĂlich VerlĂ€ngerung/StrafstoĂ)
Um die TrophÀe zu gewinnen
Zum Qualifizieren
Wann endet das Spiel
StrafstoĂ-Gewinner
StrafstoĂ-Richtige Punktzahl
IIHF-Weltmeisterschaften und Olympische Spiele
Die Abrechnung von WettkĂ€mpfen wird durch die Positionen im offiziellen Endranking am Ende des angegebenen Turniers bestimmt. Wenn Teams immer noch auf derselben Rangstufe sind, werden die Wetten ungĂŒltig.
Top-Turnier/Team-TorschĂŒtze - Der Spieler, der die meisten Tore wĂ€hrend des Wettbewerbs erzielt, wird als Gewinner angesehen. All-in, spielen oder nicht. Regeln fĂŒr das Gleichgewicht gelten. Zum Qualifizieren aus der Gruppe - Das Team, das in die Qualifikationsrunde aus der Vorrunde aufsteigt, wird als Gewinner betrachtet.
3.23.5. Spielerstatistiken
MĂ€rkte können angeboten werden. UnabhĂ€ngig vom Land und dem Turnier werden alle Wetten auf Spielerstatistiken auf Basis der Ergebnisse in der regulĂ€ren Spielzeit berechnet, wobei das Ergebnis der VerlĂ€ngerung und des StrafstoĂes ausgeschlossen wird. Wenn ein Spieler nicht am Spiel teilgenommen hat, sind Wetten auf diesen Spieler ungĂŒltig oder werden zurĂŒckerstattet.
3.23.6. Anzahl der Strafen im Spiel
3.23.6.1. FĂŒr die Berechnung, wie viele 2-Minuten-Strafen in der gegebenen Periode oder im Spiel verhĂ€ngt werden? Jede 2-Minuten-Strafe zĂ€hlt als 1. Eine doppelte kleine Strafe (Double Minor) (2 + 2 Minuten) zĂ€hlt als 2 Strafen, die jeweils 2 Minuten dauern.
3.23.6.2. Alle Strafen, die vor Beginn der Periode verhÀngt werden, beziehen sich auf die vorherige Periode. Strafen, die am Ende des Spiels verhÀngt werden, gehören ebenfalls zur vorherigen Periode (3. Periode oder VerlÀngerung).
3.23.6.3. VerspÀtete Strafen, die nicht in Kraft treten, weil ein Tor erzielt wurde, werden nicht gezÀhlt, unabhÀngig davon, ob sie im offiziellen Spielbericht enthalten sind oder nicht.
3.23.7. TorschĂŒtzenmĂ€rkte (Erster/Letzter/Jeder)
Prognostizieren Sie den Namen des TorschĂŒtzen des ersten/letzten Tores oder einen Treffer zu jeder Zeit im Spiel. Wetten auf einen Spieler, der am betreffenden Spiel teilnimmt, bleiben bestehen.
3.23.8. Futures/Ante Post
3.23.8.1. NHL Regular Season Punkte/Match-Ups/Siege - Das Team muss mindestens 80 regulÀre Saisonspiele absolvieren, damit Wetten gelten/stehen bleiben, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt.
3.23.8.2. NHL Um die Konferenz zu gewinnen - Das Team, das in das Stanley Cup Finale einzieht, wird als Gewinner betrachtet.
3.23.9. Gesamtsieger/Konferenz/Division Wetten
Alle Wetten bleiben bestehen, unabhÀngig von Teamverlegungen, TeamnamensÀnderungen oder SaisonlÀngen.
3.23.10. Serienwetten
Wetten sind ungĂŒltig, wenn die gesetzliche Anzahl an Spielen (gemÀà den jeweiligen VerbĂ€nden) nicht abgeschlossen oder geĂ€ndert wird.
3.24. Autorennen (Autos)
3.24.1. F1/Formel 1 Rennen
Alle Rennwetten werden gemÀà der offiziellen Klassifizierung der Fédération Internationale de l'Automobile (FIA), dem Sportverband, zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
3.24.2. Fahrer/Team-Meisterschaft
Jeder Teilnehmer wird bewertet, um der beste Fahrer ĂŒber die Formel 1 Saison gemÀà der Fahrer/Team-Meisterschaft und den von der FIA festgelegten Regeln zu sein. Jede-way Bedingungen können zutreffen.
3.24.3. Match-Wetten/Gruppe-Wetten
Zwei Fahrer oder Teams können fĂŒr Wettzwecke gepaart/gruppiert werden und es werden Preise angeboten, auf welche von ihnen eine höhere Position in der Fahrer/Team-Meisterschaft gemÀà den offiziellen Regeln der FIA erreichen wird. Es mĂŒssen mindestens 16 Rennen stattfinden, damit Wetten gelten.
3.24.4. Einzelnes Grand Prix-Wetten
Alle Fahrer, die die EinfĂŒhrungsrunde beginnen, werden als Teilnehmer betrachtet. Die Podiumspositionen werden zur Bestimmung von 1., 2. und 3. fĂŒr Wettzwecke verwendet.
3.24.5. QualifikationsmÀrkte
Offizielle Qualifikationszeiten, wie von der FIA aufgezeichnet, werden zur Abrechnung verwendet. FĂŒr den Schnellsten Qualifier zĂ€hlen die Zeiten aus der dritten Phase. Falls aus irgendeinem Grund die dritte Phase nicht stattfindet, wird auf der offiziellen Grid position abgerechnet, wie von der FIA festgelegt. Grid Position-Strafen/anschlieĂende Disqualifikationen gelten nicht fĂŒr die Abrechnung. Qualifikationszeit-Strafen (wie von der FIA angegeben) werden jedoch berĂŒcksichtigt. Fahrer mĂŒssen die erste Qualifikationsphase beginnen, damit Wetten gelten. FĂŒr die schnellste Zeit in den Qualifikationsphasen 1 und 2 mĂŒssen die Fahrer die jeweilige Phase der Qualifikation beginnen, damit Wetten gelten.
3.24.6. Rennstart
Der Start eines Rennens ist definiert als das Signal zum Start der EinfĂŒhrungsrunde.
3.24.7. Anzahl der klassifizierten Fahrer/Gruppen zum Finishen/Als Letzter Finishen/Zum Klassifiziert Werden/Nicht das Rennen beenden/Beide Autos Klassifiziert
Fahrer, die 90% oder mehr der Runden des Siegers absolviert haben (abgerundet auf die nÀchste ganze Zahl an Runden), gelten als Fertiger gemÀà der offiziellen FIA-Klassifizierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung.
3.24.8. Punkteplatzierung/Podiumsplatzierung
Das Ergebnis fĂŒr die Abrechnung erfolgt zum Zeitpunkt der Siegerehrung. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen die Wetten nicht.
3.24.9. Höchste Platzierung/Rennen Match Up
Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, wird der Fahrer, der die meisten Runden abgeschlossen hat, als Gewinner betrachtet. Wenn beide Fahrer in derselben Runde aussteigen, werden die Wetten auf der offiziellen Klassifizierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
3.24.10. PlatzierungsmÀrkte
Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, wird der Fahrer, der die meisten Runden abgeschlossen hat, als Gewinner betrachtet. Wenn beide Fahrer in derselben Runde aussteigen, werden die Wetten auf der offiziellen Klassifizierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
3.24.11. Rennen Match-Wetten
Wetten werden auf der offiziellen Klassifizierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
3.24.12. Siegerauto
Alle Autos werden als Teilnehmer betrachtet. Die Podiumspositionen werden zur Bestimmung von 1., 2. und 3. fĂŒr Wettzwecke verwendet.
3.24.13. Sieg-Marge/Qualifikations-Sieg-Marge
Wetten werden auf dem offiziellen FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
3.24.14. Schnellste Runde
Das offizielle FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung fĂŒr das Rennen wird verwendet.
3.24.15. Wird es eine Safety-Car-Phase im Rennen geben?
Eine Safety-Car-Phase ist definiert als die Notwendigkeit, dass das Safety-Car vor dem fĂŒhrenden Auto wĂ€hrend eines bestimmten Rennens fĂ€hrt. Sollte das Rennen unter dem Safety-Car starten, werden alle Wetten bezĂŒglich des Safety-Car-Markts als Ja abgerechnet. Wenn das Rennen unter Safety-Car-Bedingungen endet, aber das Safety-Car nicht vor dem fĂŒhrenden Auto angekommen ist, wird dieser Markt als Ja abgerechnet. Virtuelle Safety-Car-Phasen zĂ€hlen nicht.
3.24.16. Virtuelles Safety-Car wÀhrend des Rennens
Eine Virtuelle Safety-Car-Phase ist definiert als die Notwendigkeit, dass alle Autos auf eine festgelegte Höchstgeschwindigkeit verlangsamt werden, um die Strecke sicher zu machen. Im Gegensatz zum normalen Safety-Car-Verfahren wird kein tatsĂ€chliches Auto die Autos fĂŒhren, sondern die Fahrer sehen VSC-Nachrichten auf der Strecke und verlangsamen auf die erforderliche Geschwindigkeit.
Sollte das Rennen unter einer virtuellen Safety-Car-Bedingung starten oder enden, wird der Markt als Ja abgerechnet. Normale Safety-Car-Phasen zĂ€hlen fĂŒr diesen Markt nicht.
3.24.17. Rennen Gruppenwetten
Der Gewinner ist der Fahrer, der zum Zeitpunkt der Siegerehrung die höchste Platzierung erreicht hat. Wenn alle Fahrer in der Gruppe nicht klassifiziert werden, wird der Fahrer, der die meisten Runden abgeschlossen hat, als Gewinner betrachtet. Wenn alle Fahrer in der Gruppe nicht klassifiziert werden und zwei oder mehr Fahrer in derselben Runde aussteigen, gelten die Regelungen fĂŒr ein Unentschieden. Fahrer werden nur fĂŒr Wettzwecke gruppiert. Nicht-Teilnehmer-Nicht-Wetten-AbzĂŒge gemÀà Regel 4 (AbzĂŒge) gelten. Wetten werden gemÀà dem offiziellen FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
3.24.18. Erster Fahrer/Auto, der ausfĂ€llt (EinfĂŒhrungsrunde zĂ€hlt)
Der Fahrer muss die erste EinfĂŒhrungsrunde beginnen. Die Wettabwicklung erfolgt anhand der Rundenanzahl, auf der ein Auto ausfĂ€llt. Wenn mehr als ein Auto in derselben Runde ausfĂ€llt, gelten die Regeln fĂŒr ein Unentschieden.
3.24.19. Erster Konstrukteur, der ausfĂ€llt (EinfĂŒhrungsrunde zĂ€hlt)
Wetten haben Wirkung, sobald die erste EinfĂŒhrungsrunde beginnt. Der Gewinner ist der Konstrukteur des ersten Autos, das ausfĂ€llt. Wenn mehr als ein Auto in derselben Runde ausfĂ€llt, gelten die Regeln fĂŒr ein Unentschieden.
3.24.20. Erste Runde MĂ€rkte
Wetten werden auf der ersten vollstĂ€ndig abgeschlossenen Runde des ursprĂŒnglichen Rennstarts abgerechnet. Offizielle Neustarts werden ignoriert, es sei denn, die ursprĂŒngliche erste Runde wird nicht vollstĂ€ndig abgeschlossen. In diesem Fall werden Wetten auf der ersten vollstĂ€ndig abgeschlossenen Runde abgerechnet.
3.24.21. FĂŒhrender nach 1 Runde
FĂŒr die Abrechnung wird der Gewinner als der Fahrer betrachtet, der das Rennen fĂŒhrt, wenn er die Start/Ziel-Linie nach einer klassifizierten Rennrunde (EinfĂŒhrungsrunde nicht enthalten) ĂŒberquert. Im Falle einer nicht vollstĂ€ndig abgeschlossenen Runde werden alle Wetten ungĂŒltig.
3.24.22. FĂŒhrender nach bestimmten Runden
FĂŒr die Abrechnung wird der Gewinner als der Fahrer betrachtet, der das Rennen fĂŒhrt, wenn er die Start/Ziel-Linie nach der angegebenen Rennrunde gemÀà dem offiziellen FIA-Rundenblatt ĂŒberquert. Im Falle einer nicht vollstĂ€ndig abgeschlossenen Anzahl von Runden werden alle Wetten ungĂŒltig.
3.25. NASCAR/BUSCH RACING
3.25.1. Gesamtrennen-Wetten
Das Feld umfasst jeden Fahrer, der nicht gelistet ist. Fahrer, die sich nicht fĂŒr das Rennen qualifizieren, werden als nicht gĂŒltig betrachtet. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach der geplanten Startzeit stattfinden, damit Wetten gelten. Der offizielle NASCAR-Sieger des Rennens gilt als Sieger des Rennens fĂŒr Wettzwecke (einschlieĂlich aller Rennen, die aus irgendeinem Grund vorzeitig gestoppt werden).
3.25.2. Fahrer Match-Ups
3.25.2.1. Alle Match-Ups werden gemÀà dem offiziellen NASCAR-Ergebnis abgerechnet. Wenn ein Fahrer das Rennen nicht beendet, wird der andere Fahrer zum Gewinner erklÀrt. Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, bestimmt die Anzahl der voll absolvierten Runden das Ergebnis. Wenn beide Fahrer in derselben Runde aussteigen, bestimmt die offizielle Platzierung, die von der Kontrollbehörde zugewiesen wird, das Ergebnis.
3.25.2.2. Beide genannten Fahrer mĂŒssen das Rennen starten (z.B. die Startlinie ĂŒberqueren), damit Wetten gĂŒltig sind. Wenn ein Fahrer vor dem Start des Rennens ersetzt wird, werden alle Match-Ups ungĂŒltig. Wenn ein Fahrer wĂ€hrend des Rennens ersetzt wird, bleiben die Wetten auf seinen Ersatz bestehen.
3.25.3. Renn-Requisiten
Renn-Requisiten werden gemÀà den offiziellen NASCAR-Ergebnissen abgerechnet.
3.26. CART UND INDY RACING
3.26.1. Gesamtrennen-Wetten
Das Feld umfasst jeden Fahrer, der nicht gelistet ist. Fahrer, die sich nicht fĂŒr das Rennen qualifizieren, werden als nicht gĂŒltig betrachtet. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach der geplanten Startzeit stattfinden, damit Wetten gelten/gezĂ€hlt werden. Der Gewinner, wie von der offiziellen Behörde des Rennens bestimmt, gilt als der Gewinner des Rennens fĂŒr Wettzwecke. Dies schlieĂt alle Rennen ein, die aus irgendeinem Grund vorzeitig gestoppt werden.
3.27. TOURING CARS
3.27.1. Alle Rennwetten werden gemÀà der offiziellen Klassifizierung des relevanten Verbandes zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet. Dies wird nicht durch nachfolgende Nachforschungen beeinflusst. Bitte beachten Sie die Formel-1-Regeln oben bezĂŒglich der Wettabwicklung auf spezifische MĂ€rkte.
3.27.2. Fahrer-Meisterschaft
Jeder Teilnehmer wird bewertet, um der beste Fahrer ĂŒber die relevante Touring-Car-Saison gemÀà den Fahrer-Meisterschafts-Rankings und den vom Verband festgelegten Regeln zu sein.
3.27.3. Einzelnes Rennen-Wetten
Alle Fahrer, die die AufwĂ€rmrunde beginnen, werden als Teilnehmer betrachtet. Die Podiumspositionen werden zur Bestimmung von 1., 2. und 3. fĂŒr Wettzwecke verwendet.
3.28. A1
3.28.1. Alle Rennwetten werden gemÀà der offiziellen Klassifizierung der A1GP-Organisation, des Sportverbandes, zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet. Dies wird nicht durch nachfolgende Nachforschungen beeinflusst. Bitte beachten Sie die Formel-1-Regeln oben bezĂŒglich der Wettabwicklung auf spezifische MĂ€rkte.
3.29. RALLY
3.29.1. Alle Rennwetten werden gemÀà der offiziellen Klassifizierung der offiziellen Rennorganisatoren abgerechnet und werden nicht durch nachfolgende Nachforschungen beeinflusst.
3.30. MOTORRĂDER
3.30.1. FĂŒr alle Ergebnisse gilt das offizielle Podiumsergebnis unmittelbar nach dem Rennen. Nachfolgende Ănderungen und Disqualifikationen zĂ€hlen nicht fĂŒr Wettzwecke.
3.30.2. Einzelnes Rennen-Wetten
Alle Fahrer, die die AufwÀrmrunde beginnen, zÀhlen als Teilnehmer.
3.30.3. Match-Wetten
Beide mĂŒssen starten, damit Wetten gelten. Wenn beide in derselben Runde aussteigen, sind die Wetten ungĂŒltig. Der Fahrer, der die meisten Runden absolviert, wird als Match-Gewinner betrachtet.
3.30.4. Erste Runde Wetten
Wetten werden auf der ersten vollstĂ€ndig abgeschlossenen Runde des ursprĂŒnglichen Rennens abgerechnet. Offizielle Neustarts werden ignoriert, es sei denn, die ursprĂŒngliche erste Runde wird nicht vollstĂ€ndig abgeschlossen. In diesem Fall werden Wetten auf der ersten vollstĂ€ndig abgeschlossenen Runde abgerechnet.
3.30.5. Gruppenwetten
Alle genannten Fahrer mĂŒssen starten, damit Wetten gelten, andernfalls sind alle Wetten ungĂŒltig.
3.31. NETBALL
3.31.1. Spiel-Wetten
3.31.1.1. Wenn der Spielort geĂ€ndert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn das Heim- und AuswĂ€rtsteam fĂŒr ein aufgefĂŒhrtes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf der ursprĂŒnglichen Auflistung basieren, ungĂŒltig.
3.31.1.2. Ein Spiel muss vollstĂ€ndig abgeschlossen sein, damit Wetten gelten, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. In 2-Wege-MĂ€rkten gelten Regeln fĂŒr RĂŒckerstattungen/ungĂŒltige Wetten, es sei denn, es ist unten anders angegeben. EinsĂ€tze auf Einzelwetten werden zurĂŒckgegeben, und in Mehrfachwetten/Parlays wird die Auswahl als nicht teilnehmend betrachtet.
3.31.2. Pre-Game Wetten
Alle Pre-Game-Wetten schlieĂen Ăberstunden aus, wenn gespielt, es sei denn, es ist anders angegeben.
3.31.3. In-Play/Live Spiel Wetten
ĂBERSTUNDEN AUSGESCHLOSSEN, ES SEI DENN, ES IST ANDERS ANGEGEBEN. In-Play/Live Viertel/Halb-Wetten SCHLIEĂEN ĂBERSTUNDEN AUS. Das bestimmte Viertel/halb muss abgeschlossen sein, damit Wetten gelten, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.31.4. OLYMPISCHE SPIELE
Alle Wetten bezĂŒglich Podiums-/Medal-Wetten basieren auf der offiziellen Podiumsreihenfolge. Nachfolgende Disqualifikationen zĂ€hlen nicht fĂŒr Wettzwecke. FĂŒr allgemeine Regeln Wetten auf Sportartenbasis gelten die normalen Wettregeln fĂŒr diese Sportart, sofern anwendbar.
3.32. POKER
3.32.1. Gesamtsieger-Wetten
Nicht-Teilnehmer-Wetten. MĂ€rkte können Regel 4 (AbzĂŒge) unterliegen. Alle anderen Wetten werden gemÀà dem offiziellen Turnierergebnis abgerechnet, wenn verfĂŒgbar.
3.33. POOL
3.33.1. Gesamtsieger-Wetten
Alle Teilnehmer eines Turniers werden auf den Gesamtsieg des Turniers bewertet. Nicht-Teilnehmer-Wetten. Gesamtsieger-MĂ€rkte können Regel 4 (AbzĂŒge) unterliegen.
3.33.2. Match-Wetten
Im Falle eines Starts eines Matches, das nicht abgeschlossen wird, wird der Spieler, der in die nĂ€chste Runde einzieht, oder der Spieler, der den Sieg (Punkte) in einem Mannschaftswettbewerb zugesprochen bekommt, als Sieger fĂŒr Abrechnungszwecke betrachtet.
3.33.3. Handicap / Gesamt-Rack Wetten
Wenn die gesetzliche Anzahl an Racks in einem Match nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig. Im Falle eines Starts eines Matches, das nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungĂŒltig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.
3.34. Rugby League
3.34.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten auf 80 Minuten Spielzeit abgerechnet. Der Begriff 80 Minuten Spielzeit umfasst alle Nachspielzeiten. Im Falle einer Ănderung des Gegners von dem, der angekĂŒndigt wurde, sind alle Wetten fĂŒr dieses Spiel ungĂŒltig.
3.34.2. Wenn der Spielort geĂ€ndert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn das Heim- und AuswĂ€rtsteam fĂŒr ein aufgefĂŒhrtes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf der ursprĂŒnglichen Auflistung basieren, ungĂŒltig.
3.34.3. Abgebrochene Spiele
Alle Wetten sind ungĂŒltig, auĂer bei MĂ€rkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.
3.34.4. Gesamtsieger-Wetten
3.34.1. Nur regulĂ€re Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Platzierung der Teams am Ende des geplanten Programms von Spielen bestimmt die Platzierungen, ohne BerĂŒcksichtigung von Playoffs oder nachfolgenden Anfragen (und möglichen PunktabzĂŒgen) der jeweiligen Ligen.
3.34.2. Letzter Platz - Wird auf das Team settled, das am Ende der regulÀren Saison den letzten Platz in der angegebenen Liga belegt. Abstieg - Wo ein Markt angeboten wird, basiert die Abwicklung auf den Regeln der angegebenen Liga.
3.34.5. Spielwetten
3.34.5.1. Handicap-Wetten/Alternative Handicap-Wetten (einschlieĂlich Live/Im Spiel)
Bei 2-Wege-MĂ€rkten sind Wetten im Falle eines Unentschiedens ungĂŒltig.
3.34.5.2. Gesamtpunkte 2-Wege/Alternative Gesamtpunkte 2-Wege/Team-Gesamtpunkte 2-Wege
Wo die Punkte gleich sind, werden Wetten ungĂŒltig.
3.34.5.3. Spiel- und Team-Gesamtzahlen/Alternative Gesamtzahlen (einschlieĂlich Live/Im Spiel)
Bei 2-Wege-MĂ€rkten, wo die Punkte gleich sind, werden Wetten ungĂŒltig.
3.34.5.4. Unentschieden-No-Bet
Wenn das Spiel mit einem Unentschieden endet, werden Wetten als ungĂŒltig/ein Push/erstattet betrachtet.
3.34.5.5. 1. Halbzeit/2. Halbzeit Unentschieden-No-Bet
Wenn die 1. oder 2. Halbzeit eines bestimmten Spiels mit einem Unentschieden endet, werden Wetten als ungĂŒltig/ein Push/erstattet betrachtet.
3.34.5.6. NĂ€chster Versuch 2-Wege
Wenn kein nĂ€chster Versuch erzielt wird, sind Wetten ungĂŒltig.
3.34.5.7. Gesamtversuche/Team-Gesamtversuche/Mehr Versuche MĂ€rkte (einschlieĂlich Alternativen)
Bei 2-Wege-MĂ€rkten, wo die Punkte gleich sind, werden Wetten ungĂŒltig. FĂŒr diese MĂ€rkte zĂ€hlen Versuche einschlieĂlich Penalty-Versuche.
3.34.5.8. Erstes Scoring-Spiel/Team Erstes Scoring-Spiel/Erstes Scoring-Spiel 2. Halbzeit/Erstes Scoring (2. Halbzeit)/Team, das zuerst punktet/Team, das ersten Versuch erzielt/Letztes Scoring-Spiel der 1. Halbzeit/Letztes Scoring-Spiel des Spiels/Team, das zuletzt punktet/Team, das letzten Versuch erzielt/Zeit des ersten Versuchs/Team-Zeit des ersten Versuchs
FĂŒr alle diese MĂ€rkte zĂ€hlt ein Versuch einschlieĂlich Penalty-Versuch. FĂŒr alle Scoring-Spiel-MĂ€rkte zĂ€hlen Konversionen nicht.
3.34.5.9. Team, das zuerst punktet, gewinnt das Spiel
Beinhaltet VerlÀngerung, falls gespielt.
3.34.5.10. Doppeltes Ergebnis
Vorhersage des Ergebnisses des angegebenen Spiels zur Halbzeit und am Ende des Spiels.
3.34.5.11. Sieg-Marge einschlieĂlich Genau und Alternative
Zur Abwicklung wird die Marge zur Endzeit verwendet (Unentschieden-Option verfĂŒgbar).
3.34.5.12. Rennen zu MĂ€rkten
Vorhersage, welches Team als erstes eine bestimmte Punktzahl erreicht (weder Option verfĂŒgbar).
3.34.5.13. Halbzeit-Wetten
1. Halbzeit-MĂ€rkte werden am Ende der 1. Halbzeit abgewickelt. 2. Halbzeit-MĂ€rkte werden am Ende der regulĂ€ren Spielzeit abgewickelt und schlieĂen VerlĂ€ngerungen, falls gespielt, aus.
3.34.6. Andere MĂ€rkte
3.34.6.1. Live-Play To Win in VerlÀngerung/Qualifizieren/TrophÀe gewinnen
Soweit angeboten, werden alle MĂ€rkte einschlieĂlich aller VerlĂ€ngerungsperioden abgewickelt, wenn gespielt.
3.34.6.2. Live-Play Halbzeit-Wetten
FĂŒr Live-Halbzeit-Wetten muss die ausgewiesene Halbzeit abgeschlossen sein, damit die Wetten bestehen bleiben (sofern das Ergebnis des spezifischen Marktes nicht bereits feststeht). Live-Halbzeit-Wetten schlieĂen VerlĂ€ngerungen, falls gespielt, aus. Bei 2-Wege-Halbzeit-MĂ€rkten, die mit einem Unentschieden enden, werden Wetten als ungĂŒltig/ein Push/erstattet betrachtet.
3.34.6.3. Team-Gesamtversuche
Strafversuche zĂ€hlen. Wetten gelten nur fĂŒr die regulĂ€re Spielzeit.
3.34.6.4. Team, das beide Halbzeiten gewinnt/Beide Halbzeiten gewinnen/Team, das eine Halbzeit gewinnt
Beide Halbzeiten mĂŒssen abgeschlossen sein, damit die Wetten bestehen bleiben.
3.34.6.5. Wird ein Team 3 unbeantwortete Versuche erzielen?
3.34.6.5.1. Ein Team muss 3 Versuche im Spiel erzielen, ohne dass das gegnerische Team dazwischen einen Versuch erzielt. Strafversuche zĂ€hlen. Alle anderen MĂ€rkte, die durch unvollstĂ€ndige TurnierplĂ€ne betroffen sind, sind ungĂŒltig. Ausnahmen sind MĂ€rkte, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.
3.34.6.5.2. Lance Todd Trophy - Gilt fĂŒr das Rugby League Challenge Cup-Finale. Der Man of the Match wird am Ende des Spiels bestimmt und erhĂ€lt die Lance Todd Trophy. Quoten werden fĂŒr jeden Spieler angeboten, der am Spiel teilnimmt.
3.34.7. Rugby League Nines
Sofern nicht anders angegeben, werden Wetten auf Rugby League Nines-Spiele nur nach den regulÀren Turnierregeln und ohne VerlÀngerung abgewickelt, falls gespielt.
3.35. RUGBY UNION
3.35.1. Allgemeine Regeln
Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten nach 80 Minuten Spielzeit abgewickelt. Der Begriff 80 Minuten Spielzeit umfasst jegliche Nachspielzeit. Sofern nicht anders angegeben, werden Rugby-Sevens- und Rugby-Tens-Matchwetten nur nach den regulĂ€ren Turnierregeln abgewickelt und schlieĂen VerlĂ€ngerungen, falls gespielt, aus. Im Falle eines Gegnerwechsels von dem beworbenen Team sind alle Wetten fĂŒr dieses Spiel ungĂŒltig.
3.35.2. Abgebrochene Spiele
Alle Wetten sind ungĂŒltig, auĂer bei MĂ€rkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.
3.35.3. Spielwetten
3.35.3.1. Handicap-Wetten/Alternative/ZusĂ€tzliche Handicap-Wetten (einschlieĂlich Live/Im Spiel)/Spiel- und Team-Gesamtzahlen/Alternative Gesamtzahlen (einschlieĂlich Live/Im Spiel)
FĂŒr 2-Wege-MĂ€rkte gelten Regeln fĂŒr ungĂŒltige Wetten/ein Push/erstattet. FĂŒr 3-Wege-MĂ€rkte mit einem Unentschieden wird eine Option als Sieger berechnet.
3.35.3.2. Gesamtpunkte Ungerade/gerade und Team-Gesamtpunkte ungerade/gerade
Null zĂ€hlt fĂŒr Abwicklungszwecke als gerade.
3.35.3.3. Unentschieden-No-Bet
Wenn das Spiel mit einem Unentschieden endet, werden Wetten als ungĂŒltig/ein Push/erstattet betrachtet.
3.35.3.4. 1. Halbzeit/2. Halbzeit Unentschieden-No-Bet
Wenn die 1. oder 2. Halbzeit eines bestimmten Spiels mit einem Unentschieden endet, werden Wetten als ungĂŒltig/ein Push/erstattet betrachtet.
3.35.3.5. NĂ€chster Versuch 2-Wege
Wenn kein nĂ€chster Versuch erzielt wird, sind Wetten ungĂŒltig.
3.35.3.6. Gesamtversuche/Team-Gesamtversuche/Mehr Versuche MĂ€rkte (einschlieĂlich Altern ativen)
FĂŒr diese MĂ€rkte zĂ€hlen Versuche einschlieĂlich Penalty-Versuche. Bei 2-Wege-MĂ€rkten, wo die Punkte gleich sind, werden Wetten ungĂŒltig.
3.35.3.7. Erstes Scoring-Spiel/Team Erstes Scoring-Spiel/Erstes Scoring-Spiel 2. Halbzeit/Erstes Scoring (2. Halbzeit)/Team, das zuerst punktet/Team, das ersten Versuch erzielt/Letztes Scoring-Spiel der 1. Halbzeit/Letztes Scoring-Spiel des Spiels/Team, das zuletzt punktet/Team, das letzten Versuch erzielt/Zeit des ersten Versuchs/Team-Zeit des ersten Versuchs
FĂŒr alle diese MĂ€rkte zĂ€hlt ein Versuch einschlieĂlich Penalty-Versuch. FĂŒr alle Scoring-Spiel-MĂ€rkte zĂ€hlen Konversionen nicht.
3.35.3.8. Team, das zuerst punktet, gewinnt das Spiel
Beinhaltet VerlÀngerung, falls gespielt.
3.35.3.9. Doppeltes Ergebnis
Vorhersage des Ergebnisses des angegebenen Spiels zur Halbzeit und am Ende des Spiels.
3.35.3.10. Sieg-Marge einschlieĂlich Genau und Alternative
Zur Abwicklung wird die Marge zur Endzeit verwendet (Unentschieden-Option verfĂŒgbar).
3.35.3.11. Rennen zu MĂ€rkten
Vorhersage, welches Team als erstes eine bestimmte Punktzahl erreicht (weder Option verfĂŒgbar).
3.35.3.12. Halbzeit-Wetten
1. Halbzeit-MĂ€rkte werden am Ende der 1. Halbzeit abgewickelt. 2. Halbzeit-MĂ€rkte werden am Ende der regulĂ€ren Spielzeit abgewickelt und schlieĂen VerlĂ€ngerungen, falls gespielt, aus.
3.35.4. Andere MĂ€rkte
3.35.4.1. Live-Play To Win in VerlÀngerung/Qualifizieren/TrophÀe gewinnen
Soweit angeboten, werden alle MĂ€rkte einschlieĂlich aller VerlĂ€ngerungsperioden abgewickelt, wenn gespielt.
3.35.4.2. Live-Play Halbzeit-Wetten
FĂŒr Live-Halbzeit-Wetten muss die ausgewiesene Halbzeit abgeschlossen sein, damit die Wetten bestehen bleiben (sofern das Ergebnis des spezifischen Marktes nicht bereits feststeht). Live-Halbzeit-Wetten schlieĂen VerlĂ€ngerungen, falls gespielt, aus. Bei 2-Wege-Halbzeit-MĂ€rkten, die mit einem Unentschieden enden, werden Wetten als ungĂŒltig/ein Push/erstattet betrachtet.
3.35.4.3. Team-Gesamtversuche
Strafversuche zĂ€hlen. Wetten gelten nur fĂŒr die regulĂ€re Spielzeit.
3.35.4.4. Team, das beide Halbzeiten gewinnt/Beide Halbzeiten gewinnen/Team, das eine Halbzeit gewinnt
Beide Halbzeiten mĂŒssen abgeschlossen sein, damit die Wetten bestehen bleiben.
3.35.4.5. Wird ein Team 3 unbeantwortete Versuche erzielen?
3.35.4.5.1. Ein Team muss 3 Versuche im Spiel erzielen, ohne dass das gegnerische Team dazwischen einen Versuch erzielt. Strafversuche zĂ€hlen. Alle anderen MĂ€rkte, die durch unvollstĂ€ndige TurnierplĂ€ne betroffen sind, sind ungĂŒltig. Ausnahmen sind MĂ€rkte, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.
3.35.4.5.2. Lance Todd Trophy - Gilt fĂŒr das Rugby League Challenge Cup-Finale. Der Man of the Match wird am Ende des Spiels bestimmt und erhĂ€lt die Lance Todd Trophy. Quoten werden fĂŒr jeden Spieler angeboten, der am Spiel teilnimmt.
3.35.5. Rugby Union Sevens
Sofern nicht anders angegeben, werden Wetten auf Rugby Union Sevens-Spiele nur nach den regulÀren Turnierregeln und ohne VerlÀngerung abgewickelt, falls gespielt.
3.36. SCHNEEBORDEN
FĂŒr alle MĂ€rkte im Snowboarding gelten die folgenden Regeln:
Sofern nicht anders angegeben, werden alle Snowboarding-Wetten auf Basis der Ergebnisse des regulĂ€ren Wettkampfes abgewickelt. Falls es keine regulĂ€re Wettkampfergebnisse gibt, sind alle Wetten ungĂŒltig. In den folgenden FĂ€llen gelten die besonderen Regeln:
3.36.1. Gesamtpunktzahl
Wetten auf Gesamtpunktzahl basieren auf den Punkten, die von den offiziellen Punktrichtern vergeben werden. Falls die Punktzahl der offiziellen Punktrichter nicht zur VerfĂŒgung steht, sind alle Wetten ungĂŒltig.
3.36.2. Wettkampfergebnisse
Wetten auf die Platzierung der Teilnehmer basieren auf den offiziellen Ergebnissen. Falls die offiziellen Ergebnisse nicht zur VerfĂŒgung stehen, sind alle Wetten ungĂŒltig.
3.36.3. WettkÀmpfe, die nicht stattfinden
Falls ein Wettkampf nicht stattfindet, sind alle Wetten ungĂŒltig, auĂer MĂ€rkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.
3.39.2. In-Play/Live-SpielmÀrkte (Aktuell und NÀchster)
Das angegebene Spiel muss abgeschlossen sein, damit Wetten gĂŒltig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.
3.39.3. In-Play/Live-Rennen zu MĂ€rkten
Wetten werden basierend auf dem ersten Spieler abgewickelt, der die festgelegte Punktzahl im relevanten Spiel erreicht. Falls keiner der Spieler die erforderliche Punktzahl erreicht (aufgrund von Aufgabe), sind die Wetten auf diesen Markt ungĂŒltig. Wenn das relevante Spiel nicht gespielt wird, sind alle RennmĂ€rkte fĂŒr dieses Spiel ungĂŒltig.
3.39.4. In-Play/Live-Punktwetten
Wetten werden angeboten, dass ein Spieler den angegebenen Punkt gewinnt. Falls der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder Match endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungĂŒltig.
3.39.5. Gesamtpunktwetten-MĂ€rkte
Basieren auf der gesetzlich festgelegten Anzahl von Spielen. Falls die gesetzliche Anzahl von Spielen geĂ€ndert wird oder von den fĂŒr Wettzwecke angebotenen abweicht, sind alle Wetten ungĂŒltig.
3.39.6. In-Play/Live-Handicap-Wetten
MĂ€rkte basieren auf der gesetzlich festgelegten Anzahl von Spielen. Falls die gesetzliche Anzahl von Spielen geĂ€ndert wird oder von den fĂŒr Wettzwecke angebotenen abweicht, sind alle Wetten ungĂŒltig.
3.40. Tennis
3.40.1. Im Falle der folgenden UmstĂ€nde bleiben alle Wetten gĂŒltig:
Ănderung des Zeitplans und/oder des Spieltags
Ănderung des Veranstaltungsorts
Ănderung von Hallenplatz zu Freiplatz oder umgekehrt
Ănderung der OberflĂ€che (vor oder wĂ€hrend eines Spiels)
3.40.2. Match-Wetten einschlieĂlich In-Play/Live
3.40.2.1. Im Falle eines begonnenen, aber nicht beendeten Matches sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, nach Beginn des Matches wird ein Spieler disqualifiziert. In diesem Fall wird der Spieler/das Team, das in die nĂ€chste Runde einzieht oder den Sieg zugesprochen bekommt, als Gewinner fĂŒr die Abwicklung betrachtet.
3.40.2.2. Ein verzögertes, nicht gespieltes oder verschobenes Match wird nur dann als Nicht-Antritt behandelt und fĂŒr Abwicklungszwecke storniert, wenn das Match oder das Event/Wettbewerb abgesagt wird.
3.40.3. Gesamtsieger-Wetten/Ohne Favoriten-Wetten/Quartals-Wetten/Halbzeit-Wetten
Keine Wette bei Nicht-Antritt. MĂ€rkte können einer Regel 4 (AbzĂŒge) unterliegen.
3.40.4. Gewinnendes Viertel/Gewinnende Halbzeit
Geben Sie das Turnier-Viertel an, aus dem der Gewinner kommen wird (1./2./3./4.). Geben Sie die Turnier-Halbzeit an, aus der der Gewinner kommen wird (Oben/Unten). Das angegebene Turnier muss vollstĂ€ndig abgeschlossen sein, damit die Wetten gĂŒltig sind.
3.40.5. Nennen Sie die Finalisten/Finalvorhersage/Erreichen des Finales
Keine Wette bei Nicht-Antritt. Das angegebene Turnier muss vollstĂ€ndig abgeschlossen sein, damit die Wetten gĂŒltig sind.
3.40.6. Turnier-Match-Wetten
Beide Spieler in einem angegebenen Match mĂŒssen 1 Punkt im Turnier spielen, damit Wetten gĂŒltig sind. Falls die Spieler in dieselbe Runde des Turniers aufsteigen, sind die Wetten ungĂŒltig.
3.40.6.1. Satzwetten
Wetten sind ungĂŒltig, wenn die gesetzlich festgelegte Anzahl an SĂ€tzen nicht abgeschlossen wird oder sich Ă€ndert.
3.40.6.1.1. Gewinner des ersten Satzes
Falls der erste Satz nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungĂŒltig.
3.40.6.1.2. Tie-Break im ersten Satz
Falls der erste Satz nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungĂŒltig, es sei denn, der Tie-Break hat bereits begonnen, in diesem Fall werden die Wetten als âJaâ berechnet.
3.40.6.1.3. Tie-Break im Match
Falls das Match beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, ein Tie-Break hat bereits stattgefunden oder es ist unmöglich, dass ein Tie-Break stattfindet.
3.40.6.1.4. Doppeltes Ergebnis
Preise können angeboten werden, dass ein bestimmter Spieler den 1. Satz gewinnt oder verliert und anschlieĂend das Match gewinnt oder verliert. Falls das Match beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig.
3.40.6.1.5. Gesamtanzahl der SĂ€tze
Es können sowohl 2-Wege- als auch 3-Wege-MĂ€rkte angeboten werden. 3-Wege haben âGenauâ als Option. Wetten sind ungĂŒltig, wenn die gesetzlich festgelegte Anzahl an SĂ€tzen nicht abgeschlossen wird oder sich Ă€ndert.
3.40.6.2. Meiste Asse
Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abwicklung der Wette wurde bereits bestimmt. Wetten werden anhand der offiziellen Turnierstatistiken abgewickelt.
3.40.6.3. 1. Aufschlagspiel
2-Wege-Markt angeboten, um einen bestimmten Spieler zu tippen, der im 1. Aufschlagspiel des Matches hĂ€lt oder bricht. Das 1. Aufschlagspiel muss vollstĂ€ndig abgeschlossen sein, damit die Wetten gĂŒltig sind.
3.40.6.4. 1. Break des Aufschlags
Geben Sie den ersten Spieler an, der im Match den Aufschlag bricht. Falls es kein Break des Aufschlags im Match gibt, werden die Wetten als Push/ungĂŒltig betrachtet.
3.40.6.5. Anzahl der SĂ€tze einschlieĂlich In-Play/Live
Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, der letzte Satz hat bereits begonnen oder die Abwicklung der Wette wurde bereits bestimmt.
3.40.6.6. MĂ€rkte basierend auf Gesamten Spielen/Handicap-Spielen einschlieĂlich In-Play/Live
Diese allgemeinen Regeln gelten fĂŒr Spiele in einzelnen SĂ€tzen, Spiele im Match, Spieler-Spiele und Handicap-Wetten (basierend auf gewonnenen Spielen). Im Falle von abgegebenen Punkten/Spielen zĂ€hlen diese zur endgĂŒltigen Abwicklung. FĂŒr alle derartigen MĂ€rkte wird ein Tie-Break oder Match-Tie-Break als ein Spiel gezĂ€hlt. Die Handicap-, Gesamtspiele-im-Match- und Spieler-Spiele-MĂ€rkte basieren auf einer gesetzlich festgelegten Anzahl von SĂ€tzen (siehe verwandte Satzwetten). Im Falle einer Ănderung der gesetzlich festgelegten Anzahl von SĂ€tzen oder wenn sie von den fĂŒr Wettzwecke angebotenen abweicht, sind alle Wetten ungĂŒltig. Am Ende des Matches werden alle Spiele, die jeder einzelne Spieler gewonnen hat, addiert und das Handicap angewendet, um den Handicap-Gewinner zu ermitteln.
3.40.6.7. NationalitÀt des Siegers
NationalitĂ€t, wie sie vom zustĂ€ndigen Sportverband angezeigt wird. Wetten bleiben gĂŒltig, unabhĂ€ngig von RĂŒckzĂŒgen.
3.40.6.8. Schnellster Aufschlag im Turnier
Der Spieler muss 1 Ball aufschlagen, damit die Wetten gĂŒltig sind. Wetten werden basierend auf den offiziellen Turnierergebnissen abgewickelt.
3.40.6.9. Anzahl der Asse/Doppelfehler
Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abwicklung der Wette wurde bereits bestimmt. Wetten werden anhand der offiziellen Turnierstatistiken abgewickelt.
3.40.6.10. Wie viele SĂ€tze wird der Spieler im Turnier verlieren?
Im Falle eines RĂŒckzugs des Spielers aus dem Match/Nicht-Start eines Matches (Aufgabe) wird dies als Verlust von 2 SĂ€tzen fĂŒr Best-of-3-Matches und 3 SĂ€tze fĂŒr Best-of-5-Matches gezĂ€hlt.
3.40.6.11. Eliminierungsstufe
Der Spieler muss 1 Punkt im Turnier spielen, damit die Wetten gĂŒltig sind.
3.40.6.12. Match-Tie-Breaks
In einigen Wettbewerben werden Matches, die einen Satz erreichen, durch einen Match-Tie-Break entschieden. Wenn ein Match durch einen Match-Tie-Break entschieden wird, wird der Match-Tie-Break als 3. Satz betrachtet. Satzwetten werden als 2-1 zugunsten des Gewinners des Match-Tie-Breaks abgewickelt. Alle Wetten, die fĂ€lschlicherweise fĂŒr das richtige Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz aufgenommen wurden, sind ungĂŒltig.
3.40.6.13. Internationale Premier-Tennis-Liga
Match-Tie-Wetten - Die Abwicklung erfolgt basierend auf dem offiziellen Ergebnis. Einzel-Satz-Match-Wetten - Speziell fĂŒr das letzte Einzel-Satz-Match eines Match-Ties wird die Abwicklung der MĂ€rkte auf den ersten Spieler/die ersten Spieler basieren, die 6 Spiele (und den Punktestand zu diesem Zeitpunkt) erreichen, und alle nachfolgenden âAufholspieleâ im Satz werden ignoriert. Falls wĂ€hrend eines Satzes ein Spieler eingewechselt wird, bleiben alle Wetten gĂŒltig.
3.40.6.14. In-Play/Live-SpielmÀrkte (Aktuell und NÀchster)
3.40.6.14.1. Der Spieler, der im relevanten Spiel aufschlĂ€gt, wird durch (Server/Svr/âą) bezeichnet. Wenn der falsche Spieler als (Server/Svr/âą) angezeigt wird, sind alle Wetten auf Aktuelles oder NĂ€chstes Spiel, Aktuelles oder NĂ€chstes Spielergebnis, Aktuelles oder NĂ€chstes Spiel zu Deuce, Punktwetten oder NĂ€chstes Spiel Erster Punkt ungĂŒltig, unabhĂ€ngig vom Ergebnis.
3.40.6.14.2. Falls das nĂ€chste geplante Spiel ein Tie-Break oder Match-Tie-Break ist, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungĂŒltig, mit Ausnahme des NĂ€chsten Spiels Erster Punkt. Spiel zu Deuce wird als Ja abgewickelt, wenn ein Spieler/Team das Spiel auf 40 gewinnt oder der Punktestand zu irgendeinem Zeitpunkt 40-40 erreicht.
3.40.6.14.3. Wenn ein Spiel die Vergabe eines Strafpunkts durch den Schiedsrichter beinhaltet, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gĂŒltig. Falls der Schiedsrichter ein Strafspiel vergibt oder wenn ein Spiel aufgrund einer Verletzung des Spielers nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungĂŒltig, mit Ausnahme von Spiel zu Deuce, falls die Abwicklung bereits bestimmt wurde. Im Falle von verlorenen Punkten/Spielen zĂ€hlen diese zur endgĂŒltigen Abwicklung.
3.40.6.15. In-Play/Live-Satzwetten
Das Match muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gĂŒltig sind. Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe sind alle Wetten ungĂŒltig.
3.40.6.16. In-Play/Live-Satzgewinner (Aktuell und NĂ€chster)
Falls ein Satz beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abwicklung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.40.6.17. In-Play/Live 3. / 4. / 5. Satz Ja/Nein
Falls ein Satz beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, bleiben alle Wetten gĂŒltig, solange ein Punkt des angegebenen Satzes gespielt wird.
3.40.6.18. In-Play/Live-Satzpunktestand (Aktuell und NĂ€chster)
3.40.6.18.1. Wenn kein nĂ€chster Satz gespielt wird, sind Wetten auf diesen Satz ungĂŒltig. Der nominierte Satz muss abgeschlossen sein, damit Wetten gĂŒltig sind. Im Falle von verlorenen Punkten/Spielen zĂ€hlen diese zur endgĂŒltigen Abwicklung.
3.40.6.18.2. In einigen Wettbewerben werden Matches, die einen Satz erreichen, durch einen Match-Tie-Break entschieden. Wenn ein Match durch einen Match-Tie-Break entschieden wird, wird der Match-Tie-Break als 3. Satz betrachtet. Satzwetten werden als 2-1 zugunsten des Gewinners des Match-Tie-Breaks abgewickelt, und der Gewinner des 3. Satzes wird ebenfalls entsprechend abgewickelt. Alle Wetten auf NĂ€chstes Spiel Gewinner oder NĂ€chstes Spiel Ergebnis sind ungĂŒltig, wenn das nĂ€chste Spiel ein Match-Tie-Break ist, jedoch bleiben Wetten auf NĂ€chstes Spiel Erster Punkt gĂŒltig. Alle Wetten, die fĂ€lschlicherweise fĂŒr das richtige Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz aufgenommen wurden, sind ungĂŒltig.
3.40.6.19. In-Play/Live Gesamtanzahl der Spiele im nÀchsten Satz
Wenn kein nĂ€chster Satz gespielt wird, sind Wetten auf diesen Satz ungĂŒltig. Siehe auch die allgemeinen Regeln zu den Gesamtspiele-MĂ€rkten. Im Falle von verlorenen Punkten/Spielen zĂ€hlen diese zur endgĂŒltigen Abwicklung.
3.40.6.20. In-Play/Live-Punktwetten
Wetten werden angeboten, dass ein Spieler den angegebenen Punkt gewinnt. Falls der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder Match endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungĂŒltig. Im Falle von verlorenen Punkten zĂ€hlen diese zur endgĂŒltigen Abwicklung. Falls der nominierte Punkt als Strafpunkt vergeben wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungĂŒltig. Wetten bleiben gĂŒltig, unabhĂ€ngig davon, ob ein Punkt in einem Tie-Break stattfindet oder nicht.
3.40.6.21. In-Play/Live-Tie-Break-MĂ€rkte (einschlieĂlich Match-Tie-Breaks)
3.40.6.21.1. Wenn ein Tie-Break im angegebenen Satz nicht gespielt wird, sind alle Wetten auf diese MĂ€rkte ungĂŒltig. Alle Wetten bleiben gĂŒltig, unabhĂ€ngig davon, ob der Tie-Break einen Strafpunkt beinhaltet oder nicht. Falls der Schiedsrichter den Tie-Break vor Beginn des Spiels als Strafspiel vergibt, sind alle Wetten auf den Tie-Break ungĂŒltig.
3.40.6.21.2. Wenn der Tie-Break wĂ€hrend des Spiels als Strafspiel vergeben wird, bleiben Wetten auf den Tie-Break-Sieger gĂŒltig, aber Wetten auf den Tie-Break-Stand sind ungĂŒltig. Wetten auf die Gesamtzahl der Tie-Break-Punkte werden nur abgewickelt, wenn der Tie-Break bereits die relevante Linie ĂŒberschritten hat oder ĂŒberschreiten mĂŒsste, um ein natĂŒrliches Ende zu erreichen.
3.40.6.21.3. Falls der Tie-Break aufgrund von Disqualifikation oder Aufgabe nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten auf den Tie-Break ungĂŒltig, mit Ausnahme der Gesamtzahl der Tie-Break-Punkte, wie oben beschrieben.
3.40.6.21.4. Falls das offizielle Ergebnis eines Tie-Breaks nicht spezifiziert ist (z. B. entweder als Strafspiel vergeben oder aufgrund von Disqualifikation), sind alle Wetten auf den Tie-Break ungĂŒltig, mit Ausnahme der Gesamtzahl der Tie-Break-Punkte, wie oben beschrieben.
3.40.6.22. In-Play/Live - Spieler, der wÀhrend des Matches gebrochen wird
Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe sind Wetten ungĂŒltig, wenn der Spieler noch nicht gebrochen wurde (es sei denn, es gibt keine denkbare Gelegenheit mehr, dass er erneut aufschlĂ€gt - in diesem Fall werden Wetten auf den Spieler, der nicht gebrochen wurde, abgewickelt).
3.40.6.23. In-Play/Live - Falscher AufschlÀger
Wenn der falsche Spieler als (Server/Svr/âą) angezeigt wird, sind alle Wetten auf Aktuelles oder NĂ€chstes Spiel, Aktuelles oder NĂ€chstes Spielergebnis, Punktwetten oder NĂ€chstes Spiel Erster Punkt ungĂŒltig, unabhĂ€ngig vom Ergebnis.
3.41. Volleyball
3.41.1. Vor dem Spiel
3.41.1.1. Die folgenden MĂ€rkte sind ungĂŒltig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest:
Spiel gewinnen
Gesamtzahl Punkte ungerade/gerade
Richtiger Satzstand
Doppeltes Ergebnis (Ergebnis des 1. Satzes und des Spiels)
Spiel Handicap - SĂ€tze
Spiel Handicap - Punkte
Gesamtpunkte
Teamgesamtpunkte
Bei MĂ€rkten fĂŒr einzelne SĂ€tze sind Wetten ungĂŒltig, wenn der Satz nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest:
Erster Satz Gewinner
Erster Satz Gesamtzahl ungerade/gerade
Erster Satz Handicap
Erster Satz Gesamtpunkte
Erster Satz Gewinnmarge
Erster Satz Richtiger Punktestand
Ergebnis nach 2/3 SĂ€tzen
3.41.1.2. Im Falle von vom Schiedsrichter auferlegten PunktabzĂŒgen werden offizielle Ergebnisse fĂŒr die Abrechnung aller MĂ€rkte verwendet.
3.41.1.3. Wenn der Veranstaltungsort eines Spiels geĂ€ndert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gĂŒltig, vorausgesetzt, das Heimteam ist weiterhin als solches bezeichnet. Wenn das Heim- und AuswĂ€rtsteam fĂŒr ein gelistetes Spiel die Begegnung am AuswĂ€rtsort des anderen Teams spielen, bleiben die Wetten gĂŒltig, sofern das Heimteam weiterhin offiziell als solches bezeichnet ist, andernfalls werden die Wetten ungĂŒltig.
3.41.1.4. Die Qualifikation wird auf das Team abgerechnet, das in die nÀchste Runde der angegebenen Konkurrenz aufsteigt, und umfasst das Ergebnis eines eventuell gespielten Golden Sets.
3.41.1.5. FĂŒr Wettbewerbe, bei denen die zwei Halbzeiten ein Golden Set zur Entscheidung des aufsteigenden Teams haben, zĂ€hlt das Golden Set nicht zur Abrechnung der regulĂ€ren Spiel-/SatzmĂ€rkte.
3.41.2. Live/In-Play
3.41.2.1. Die folgenden MĂ€rkte sind ungĂŒltig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest: Spiel/Set-Wetten/Gesamtspielpunkte/Teamgesamtspielpunkte/Handicap-Satzwetten.
3.41.2.2. Bei MĂ€rkten fĂŒr einzelne SĂ€tze sind Wetten ungĂŒltig, wenn der Satz nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.
3.41.2.3. Bei Live/In-Play Punktwetten werden Wetten auf ein Team angeboten, das den benannten Punkt gewinnt. Sollte der Punkt aufgrund des Endes des Spiels oder Satzes nicht gespielt werden, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungĂŒltig.
3.41.2.4. Aktueller/NĂ€chster SatzfĂŒhrer Nach: Wird die angegebene Anzahl von Punkten im angegebenen Satz nicht erreicht, wird das Team, das den Satz gewinnt, als Sieger abgerechnet. Im Falle von vom Schiedsrichter auferlegten PunktabzĂŒgen werden offizielle Ergebnisse fĂŒr die Abrechnung verwendet, mit Ausnahme von bereits feststehenden MĂ€rkten wie Race to Markets und Punktwetten.
3.41.2.5. Golden Set (sofern zutreffend und angeboten) wird ausschlieĂlich auf der Basis dessen berechnet, was in diesem speziellen (goldenen) Satz geschieht.
3.42. Wasserball
3.42.1. Outright-Wetten sind all-in, ob es abgeschlossen wird oder nicht. Wo zutreffend, bestimmt die PodiumsprĂ€sentation die Abrechnung der Wetten. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche haben keinen Einfluss auf Wetten.
3.42.2. Alle SpielmÀrkte werden auf der regulÀren Spielzeit abgerechnet, es sei denn, es wird anders angegeben.
3.42.3. Die regulĂ€re Spielzeit muss abgeschlossen werden, damit Wetten gĂŒltig bleiben, es sei denn, es wird anders angegeben. Im Falle eines Spiels, das beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungĂŒltig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.
3.42.4. Odd/Even MĂ€rkte
Ein Punktestand von null wird fĂŒr Abrechnungszwecke als gerade betrachtet.
3.42.5. Live/In-Play MĂ€rkte
3.42.5.1. Wetten werden auf der regulĂ€ren Spielzeit abgerechnet, es sei denn, es wird anders angegeben. Die regulĂ€re Spielzeit muss abgeschlossen werden, damit diese Wetten gĂŒltig bleiben, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest: Handicaps/Endstand/Gesamtziele/Alternative Handicaps/NĂ€chstes Ziel/Teamgesamtziele/Double Chance/Gewinnmarge/Double Result/Race to MĂ€rkte/Gesamtziele ungerade-gerade/Teamgesamtziele ungerade-gerade/Unentschieden-Wette.
3.42.5.2. Die folgenden Live/In-Play MĂ€rkte werden am Ende der VerlĂ€ngerung/StrafstoĂserie abgerechnet: Spielgewinner 2-Wege/VerlĂ€ngerung/VerlĂ€ngerung Gesamt/StrafstoĂ/SchieĂerei gewinnen/Team nĂ€chste Strafe.
3.42.5.3. Die folgenden Props können fĂŒr jede Halbzeit oder jedes Viertel angeboten werden und werden am Ende der vorgesehenen Halbzeit/des vorgesehenen Viertels abgerechnet. Im Falle eines spezifischen Halbzeit/Viertels, das nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungĂŒltig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.
3.43. Wintersportarten
3.43.1. Sportarten:
Alpines Skifahren
Biathlon
Bobfahren
Langlauf
Freestyle-Skiing
Rodeln
Kombinierter Nordischer
Eiskunstlauf
Skeleton
Skispringen
Snowboarden
3.43.1.1. VeranstaltungsmĂ€rkte (einschlieĂlich Outright/Podium/Winning Continent/Winning Nationality) Alle Wetten werden nach den offiziellen Ergebnissen/Ranglisten der Internationalen Ski-Föderation (FIS), der Internationalen Eislaufunion (ISU), der Internationalen Biathlonunion (IBU), des offiziellen Olympischen Komitees oder einer anderen offiziellen Behörde, die fĂŒr Wettbewerbe zustĂ€ndig ist, abgerechnet. NachtrĂ€gliche Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche haben keinen Einfluss auf Wetten.
3.43.1.2. Wenn die Bedingungen eines bestimmten Ereignisses von denen abweichen, die ursprĂŒnglich von der offiziellen Regulierungsbehörde aufgefĂŒhrt wurden, sind Wetten ungĂŒltig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) steht bereits fest, z.B. verĂ€nderte offizielle Distanz (Hinweis: FĂŒr Langlauf und Biathlon werden Wetten ungĂŒltig, wenn die offizielle (aufgefĂŒhrte) Distanz geĂ€ndert wird, aber gĂŒltig, wenn die tatsĂ€chliche StreckenlĂ€nge geĂ€ndert wird)/weniger Runden oder Reihenfolge der Ereignisse, mit Ausnahme von Skisprung-Wettbewerben, bei denen Ergebnisse fĂŒr MĂ€rkte gelten, sofern eine Runde vollstĂ€ndig abgeschlossen ist (einschlieĂlich, wenn das Ereignis/die Runde neu gestartet werden muss, jedoch ohne Gewinnmarge - siehe unten Regel).
3.43.1.3. Speziell fĂŒr Live/In-Play Skispringen, wenn ein Ereignis in der 2. Runde abgebrochen wird, sodass die Ergebnisse der 1. Runde das offizielle Ergebnis des Ereignisses werden; dann werden alle Wetten, die nach Abschluss der 1. Runde platziert wurden, ungĂŒltig.
3.43.1.4. Speziell fĂŒr Langlauf, Tour de Ski und Ski Tour Canada Outright-MĂ€rkte; die Abrechnung basiert auf der offiziellen Endrangliste, die von der Regulierungsbehörde veröffentlicht wird, unabhĂ€ngig davon, ob alle geplanten Ereignisse oder Etappen abgeschlossen sind.
3.43.1.5. Bei Abbruch eines einzelnen Rennens oder Events (einschlieĂlich Biathlon, Langlauf und Ski Alpin) sind alle MĂ€rkte ungĂŒltig, es sei denn, das spezifische Ergebnis steht bereits fest.
3.43.2. Live/In-Play MĂ€rkte
3.43.2.1. Alle MĂ€rkte werden abgerechnet, wenn das Rennen/der Wettbewerb/Veranstaltung beendet ist.
3.43.2.2. Bei WettmĂ€rkten fĂŒr einen bestimmten Sektor der Veranstaltung, die vorab oder wĂ€hrend der Veranstaltung geschlossen werden, gilt, dass MĂ€rkte auf den aktuellen oder endgĂŒltigen Status zur Zeit des Abbruchs der betreffenden Veranstaltung abgerechnet werden, es sei denn, es ist anders angegeben.
3.43.2.3. Die folgenden MÀrkte werden auf der Grundlage der Ergebnisse zum Ende des Ereignisses abgerechnet, unabhÀngig davon, ob das vollstÀndige Ereignis abgeschlossen wurde:
Aktueller Punktestand/Zur Zeit des Abbruchs
NĂ€chster Punkt
Handicap-MĂ€rkte
Der Gewinner des nÀchsten Sektors
3.43.2.4. Die folgenden Live/In-Play MĂ€rkte werden abgerechnet, wenn das Ereignis/der Sektor abgeschlossen ist, es sei denn, die spezifischen Marktresultate stehen bereits fest:
Ăber/Unter Gesamtpunkte
Gesamtziel
Handicap-Wetten
Richtiger Punktestand
3.43.2.5. Bei Live/In-Play MĂ€rkten fĂŒr Ereignisse oder WettkĂ€mpfe, die durch das fehlerhafte Verhalten von Sportlern beeinflusst werden oder unterbrochen werden, behalten sich die Wettanbieter das Recht vor, Wetten fĂŒr diese MĂ€rkte zurĂŒckzuzahlen oder zu Ă€ndern.
3.44.10. Springen
Teilnehmer mĂŒssen einen Sprung ausfĂŒhren, damit Wetten gĂŒltig sind; andernfalls werden die Wetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze zurĂŒckerstattet. Die PodiumsprĂ€sentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche beeinflussen die Wetten nicht.
3.44.11. Reiten
All-in, ob teilnehmend oder nicht. Die PodiumsprĂ€sentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche beeinflussen die Wetten nicht. Wetten bleiben gĂŒltig, unabhĂ€ngig davon, ob Reiter wĂ€hrend eines Events die benannten Pferde wechseln.
3.44.12. Fechten
Outright-Wetten gelten, ob teilnehmend oder nicht. Sofern zutreffend, bestimmt die PodiumsprĂ€sentation die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche beeinflussen die Wetten nicht. Um das Match zu gewinnen â Preise werden fĂŒr jeden Teilnehmer angeboten, um das Duell zu gewinnen; im Falle eines Unentschiedens werden alle Wetten ungĂŒltig, und die EinsĂ€tze zurĂŒckerstattet. Falls ein Teilnehmer durch einen anderen KĂ€mpfer ersetzt wird, werden alle Wetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze zurĂŒckerstattet.
3.44.13. Gymnastik
Teilnehmer mĂŒssen eine Disziplin/Runde versuchen, damit Wetten gĂŒltig sind. Die PodiumsprĂ€sentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche beeinflussen die Wetten nicht.
3.44.14. Judo
Alle Wetten werden gemÀà dem offiziellen Ergebnis zum Zeitpunkt abgerechnet. Nachfolgende Disqualifikationen/Ănderungen zĂ€hlen nicht fĂŒr Wettzwecke.
3.44.15. Kabaddi
Das Spiel muss abgeschlossen werden, damit Wetten gĂŒltig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.
3.44.16. Lacrosse
Turnier Outright-Wetten â Alle Wetten haben GĂŒltigkeit. Match-Wetten â Spiele mĂŒssen die vollen 60 Minuten dauern, damit Wetten gĂŒltig sind. VerlĂ€ngerung wird fĂŒr Abrechnungszwecke einbezogen. Alle Wetten sind ungĂŒltig, wenn das Spiel nicht am geplanten Datum stattfindet. Propositionen, die Spieler betreffen â Beide Spieler mĂŒssen am Spiel teilnehmen, damit Wetten gĂŒltig sind. Spieler-MĂ€rkte â Sowohl Spieler-Punkte als auch Spieler-Match-Ups werden durch die Tore und Assists jedes Spielers bestimmt, wie im Boxscore der offiziellen Website jeder Liga oder jedes Turniers angegeben. Live/In-Play â VerlĂ€ngerung wird fĂŒr Abrechnungszwecke einbezogen. Das Spiel muss abgeschlossen werden, damit Wetten gĂŒltig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.
3.44.17. Modernes Pentathlon
Teilnehmer mĂŒssen die Startlinie ĂŒberschreiten, damit Wetten gĂŒltig sind; andernfalls werden die Wetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze zurĂŒckerstattet. Die PodiumsprĂ€sentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche beeinflussen die Wetten nicht.
3.44.18. Pelota
FĂŒr MĂ€rkte, die bereits bestimmt sind, gelten im Falle einer vorzeitigen Aufgabe, Stornierung, Aussetzung usw. die angenommenen Wetten auf diese MĂ€rkte.
3.44.19. Pesapallo
Alle Spiele mĂŒssen am geplanten Datum beginnen, damit Wetten gĂŒltig sind. FĂŒr Abrechnungszwecke zĂ€hlen Extrainnings nicht. Wenn ein Spiel vor der vorgesehenen Startzeit verschoben oder abgesagt wird, gelten alle Wetten als nichtig.
3.44.20. Pistolen-SchieĂen
Im Falle eines begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Matches werden MĂ€rkte ungĂŒltig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest. RĂŒckzĂ€hlung kann im Falle eines Unentschiedens angewendet werden, beginnend mit dem letzten Satz in der Anzahl der 10er, dann der Anzahl der 10er in den vorherigen SĂ€tzen und 9er usw., falls erforderlich.
3.44.21. Rudern
All-in, ob teilnehmend oder nicht. Sofern zutreffend, bestimmt die PodiumsprĂ€sentation die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche beeinflussen die Wetten nicht. Im Falle eines Rennens, das beginnt, aber nicht abgeschlossen wird (z.B. wenn kein Gewinner festgelegt wird), sind alle Wetten ungĂŒltig.
3.44.22. Segeln/Yachting
All-in, ob teilnehmend oder nicht. Sofern zutreffend, bestimmt die PodiumsprĂ€sentation die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche beeinflussen die Wetten nicht. Um das Match zu gewinnen â Im Falle eines Rennens, das beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, wird der Spieler/das Team, das in die nĂ€chste Runde aufsteigt oder den Sieg erhĂ€lt, fĂŒr Abrechnungszwecke als Gewinner betrachtet.
3.44.23. SchieĂen/Pistolen-SchieĂen
3.44.23.1. All-in, ob teilnehmend oder nicht. Die PodiumsprĂ€sentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche beeinflussen die Wetten nicht. Im Falle eines begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Matches werden MĂ€rkte ungĂŒltig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest. RĂŒckzĂ€hlung kann im Falle eines Unentschiedens angewendet werden; beginnend mit dem letzten Satz in der Anzahl der 10er, dann der Anzahl der 10er in den vorherigen SĂ€tzen und 9er usw., falls erforderlich.
3.44.23.2. Pistolen-SchieĂen Einzel
Zehn SchĂŒsse pro Satz
Die Zielscheibe besteht aus Punkten 1-10 (Minimum 1, Maximum 10)
Die Zielscheibe hat 2 Farben (1-6 WeiĂ) und (7-10 Schwarz)
FĂŒr jeden Satz kann der Spieler maximal 100 Punkte erzielen, fĂŒr das gesamte Spiel maximal 300 Punkte.
Ein Fehlschuss zÀhlt 0 Punkte.
3.44.23.3. Pistolen-SchieĂen H2H
Das Spiel besteht aus 1 Satz
Zehn SchĂŒsse werden von jedem Spieler abgegeben
Die Zielscheibe besteht aus Punkten 1-10,9 (Minimum 1, Maximum 10,9)
Die Zielscheibe hat 2 Farben (1-6,9 WeiĂ) und (7-10,9 Schwarz)
Der Spieler kann maximal 109 Punkte erzielen.
Ein Fehlschuss zÀhlt 0 Punkte.
3.44.23.3.1. Am Ende des Spiels, wenn die Punkte gleich sind, werden die Spieler ein weiteres Mal schieĂen.
3.44.23.3.2. (Shoot-Off) Der Gewinner ist der Spieler, der mehr Punkte erzielt. Wenn die Punkte gleich sind, werden die Spieler erneut schieĂen.
3.44.23.3.3. Gesamt- und Handicap-MĂ€rkte schlieĂen Shoot-Off/VerlĂ€ngerung nicht ein.
3.44.24. Sumo
Der Gewinner des Kampfes wird am Ende des Kampfes vom Hauptrichter/Schiedsrichter bestimmt. Nachfolgende Disqualifikationen oder Ănderungen zĂ€hlen nicht fĂŒr Wettzwecke. Wenn ein Kampf nicht innerhalb von 24 Stunden nach der geplanten Startzeit stattfindet, sind Wetten ungĂŒltig.
3.44.25. Surfen
Outright-Wetten â Können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen. Teilnehmer mĂŒssen Runde 1 eines bestimmten Wettbewerbs beginnen, damit Wetten gĂŒltig sind. Andernfalls werden Wetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze zurĂŒckerstattet. Die Klassifizierung zum Zeitpunkt der PodiumsprĂ€sentation (laut offiziellem ASP-Ergebnis) bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder EinsprĂŒche beeinflussen die Wetten nicht. Wenn ein bestimmtes Event nicht vollstĂ€ndig abgeschlossen wird, sind die Wetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze werden zurĂŒckerstattet. Match-Ups â Werden abgerechnet, wenn der Surfer in einem bestimmten Wettbewerb am weitesten vorankommt. Wenn beide genannten Teilnehmer in derselben Runde eines bestimmten Turniers ausscheiden, wird der Surfer mit der höchsten Punktzahl fĂŒr Wettzwecke als Gewinner betrachtet. Bei Punktgleichheit werden die Wetten ungĂŒltig. Beide genannten Surfer in einem Match-Up mĂŒssen teilnehmen, damit Wetten gĂŒltig sind. Falls ein Teilnehmer durch einen anderen ersetzt wird, sind alle Wetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze werden zurĂŒckerstattet. FĂŒr Wetten, die ein bestimmtes Heat-Match-Up betreffen, gelten diese nur, wenn das Heat tatsĂ€chlich ausgefĂŒhrt wird. Falls das Heat nicht ausgefĂŒhrt wird oder ein Teilnehmer ersetzt wird, sind die Wetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze werden zurĂŒckerstattet.
3.44.26. Tennis
Alle Wetten sind ungĂŒltig, wenn ein Spieler das Spiel vor dem geplanten Datum nicht beginnt oder wenn ein Spieler aus dem Spiel aussteigt. FĂŒr Abrechnungszwecke können ungerade Gewinnquoten von 1,1 bis 1,5 als ungerade Quote behandelt werden. Wetten auf spezielle Ereignisse, z.B. Spieler, der das erste oder letzte Spiel gewinnt, zĂ€hlen nicht fĂŒr Wettzwecke.
3.44.27. Tischtennis
Ein Teilnehmer muss das erste Mal das Spiel beginnen, damit Wetten gĂŒltig sind; andernfalls werden die Wetten ungĂŒltig und die EinsĂ€tze zurĂŒckerstattet. Wetten werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Alle Spiele mĂŒssen abgeschlossen werden, damit Wetten gĂŒltig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.
3.45.5.6. Alle zeitbasierten Wetten werden auf Grundlage der In-Game-Uhr abgerechnet. Im Falle eines Spiels, das beginnt aber nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungĂŒltig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. Ereignisse, die vor dem Erscheinen der Creeps stattfinden, werden zur Abrechnung herangezogen. FĂŒr objektbasierte MĂ€rkte gilt, wenn das benannte Objekt im Verlauf der Karte nicht genommen wird, werden Wetten auf âTime of Firstâ als âNot Beforeâ abgerechnet.
3.45.5.7. Wenn ein Spieler das Spiel wĂ€hrend der ersten 10 Minuten aufgrund eines Verbindungsproblems verlĂ€sst oder sich weigert teilzunehmen und bis zum Ende des Spiels auf der Karte nicht durch einen anderen Spieler ersetzt wird, sind alle Wetten auf diese Karte annulliert. Wenn ein Spieler das Spiel nach der 10. Minute aufgrund eines Verbindungsproblems verlĂ€sst oder sich weigert teilzunehmen, werden die Wetten als gĂŒltig betrachtet und auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse des Spiels abgerechnet.
3.45.6. HearthStone
3.45.6.1. Match-Up-Gewinner
Der Gewinner ist das Team, das mehr Karten in einer "Best of N"-Serie gewinnt.
3.45.6.2. Match-Up-Handicap
Karten-/Karten-Vorteil fĂŒr eines der Teams.
3.45.6.3. Karten-Gewinner
Eine Karte wird gewonnen, indem die gesamte Armee des gegnerischen Teams eliminiert wird.
3.45.7. Call of Duty
3.45.7.1. Match-Up-Gewinner
Das Team, das mehr Karten in einer Best-of-#-Serie gewinnt, ist der Match-Up-Gewinner.
3.45.7.2. Match-Up-Handicap
Karten-/Karten-Vorteil fĂŒr eines der Teams.
3.45.7.3. Karten-Gewinner
Eine Karte wird gewonnen, indem die gesamte Armee des gegnerischen Teams eliminiert wird.
3.45.7.4. Hardpoint
Die Abrechnung des Handicap-Marktes basiert auf der Endpunktzahl am Ende der angegebenen Karte. Die Abrechnung des FĂŒhrers nach Hardpoint âxâ erfolgt auf Grundlage des Teams mit der höheren Punktzahl nach dem angegebenen Hardpoint-Nummer.
3.45.7.5. Suchen und Zerstören
Die Abrechnung des Handicaps erfolgt auf Grundlage der Endrunde des angegebenen Maps.
3.45.7.6. Flagge erobern
Die Abrechnung des Handicap-Marktes basiert auf der Anzahl der eroberten Flaggen am Ende der angegebenen Karte.
3.45.7.7. Gridiron/Uplink/Blitz
Die Abrechnung des Handicap-Marktes basiert auf dem Punktestand am Ende der angegebenen Karte.
3.45.7.8. Dominierung
Die Abrechnung der 1. Halbzeit-MĂ€rkte erfolgt auf Grundlage der 1. Halbzeit/Runde der Karte. Die Abrechnung des Handicap-Marktes erfolgt auf Grundlage der Endpunktzahl am Ende der angegebenen Karte.
3.45.7.9. Korrekte Kartenpunktzahl
Das Endergebnis (Karte) eines Spiels.
3.45.7.10. Gesamtanzahl der Karten (Ă/UN)
Die Anzahl der Karten, die ein Spiel produziert, ist höher oder niedriger als die tatsÀchliche Anzahl.
3.45.7.11. Mindestens 1 Karte gewinnen
Das gewÀhlte Team muss mindestens 1 Karte im Spiel gewinnen.
3.45.8. Rocket League
3.45.8.1. Rocket League ist ein Videospiel, das alle Merkmale eines FuĂballspiels aufweist, bei dem die Spieler ein raketenbetriebenes Auto steuern, um gegen das gegnerische Einzel- oder Team zu konkurrieren. Jedes Spiel dauert 5 Minuten, mit einer plötzlichen TodesverlĂ€ngerung, wenn das Spiel zu diesem Zeitpunkt unentschieden ist. Das Format der meisten Turniere ist entweder Best-of-Five (BO5) oder Best-of-Seven (BO7).
3.45.8.2. Match-Up-Gewinner 2-Wege
Wird nach dem Ende des Spiels (OT eingeschlossen) abgerechnet.
3.45.8.3. Match-Up-Handicaps
Tor-/Tore-Vorteil fĂŒr eines der Teams.
3.45.8.4. Gesamtanzahl der Tore (Ă/UN)
Die Anzahl der Tore, die von beiden Teams zusammen erzielt wurden.
3.45.9. King of Glory
Allgemeine Regeln gelten.
3.45.10. Overwatch 2
3.45.10.1. Karten-Gewinner
3.45.10.1.1. Overwatch bietet mehrere verschiedene Karten, von denen jede einen bestimmten Spielmodus unterstĂŒtzt. Eine Karte endet, wenn ein Team das kartenbezogene Ziel erreicht hat. - Angriff - Angreifer mĂŒssen zwei aufeinanderfolgende Punkte auf der Karte einnehmen, wĂ€hrend die Verteidiger dies verhindern mĂŒssen. Teams wechseln die Seiten, nachdem die Zeit abgelaufen ist oder beide Punkte von den Angreifern eingenommen wurden. Jede eingenommene Objective gibt 1 Punkt. Wenn die Teams die gleiche Punktzahl haben, wird eine VerlĂ€ngerung gespielt. Im Falle eines Unentschiedens wird eine Best-of-Serie-Tiebreaker auf einer Kontrollkarte gespielt. Der Gewinner des Tiebreakers wird als Karten-Gewinner betrachtet.
3.45.10.1.2. - Eskorte - Das angreifende Team zielt darauf ab, eine Nutzlast ĂŒber die Karte zum Ziel zu eskortieren, wĂ€hrend das verteidigende Team dies verhindern möchte. Eine Karte endet, wenn beide Teams angegriffen und verteidigt haben und keine Zeit mehr in der Zeitbank vorhanden ist. Das Team, das das Objekt weiter schiebt, wird als Karten-Gewinner betrachtet. Wenn beide Teams die Karte durch das Ăberqueren der Ziellinie der Nutzlast beenden, wird eine VerlĂ€ngerung gespielt. Im Falle eines Unentschiedens wird eine Best-of-Serie-Tiebreaker auf einer Kontrollkarte gespielt. Der Gewinner des Tiebreakers wird als Karten-Gewinner betrachtet.
3.45.10.1.3. - Hybrid - Ist die Kombination aus Angriff und Eskorte, bei der das angreifende Team zunÀchst einen Kontrollpunkt einnehmen und dann die Nutzlast bis zur Ziellinie eskortieren muss. Dieselben Regeln wie zuvor gelten. Wenn beide Teams die Karte mit verbleibender Zeit beenden, wird eine VerlÀngerung gespielt. Im Falle eines Unentschiedens wird eine Best-of-Serie-Tiebreaker auf einer Kontrollkarte gespielt. Der Gewinner des Tiebreakers wird als Karten-Gewinner betrachtet.
3.45.10.1.4. - Kontrolle - Eine Best-of-Runden-Serie (normalerweise Best-of-Five), bei der Teams um die Kontrolle eines Erfassungspunktes kĂ€mpfen; eine Runde wird gewonnen, sobald ein Team 100% erreicht. Jede Karte hat mehrere Abschnitte, eine Runde wird auf einem Abschnitt gespielt. Abschnitte wechseln nach jeder Runde. Nachdem ein Team drei von fĂŒnf Runden gewonnen hat, wird es als Karten-Gewinner betrachtet.
3.45.10.1.5. - Push - Zwei Teams kĂ€mpfen um die Kontrolle eines Roboters, der eine Barrikade fĂŒr jedes Team bewegen kann. Wenn der Roboter von einem Team kontrolliert wird, bewegt er sich in Richtung des Feind-Spawns entlang eines festgelegten Pfades. Wenn der Roboter den Standort der Barrikade des kontrollierenden Teams erreicht, wird er diese langsam entlang des Pfades schieben. Das Ziel ist es, den Roboter und die Barrikade so weit wie möglich zu schieben, und das vollstĂ€ndige Schieben bis zum Ende gewĂ€hrt einen sofortigen Sieg. Wenn die Zeit ablĂ€uft, gewinnt das Team mit der besten maximalen Distanz, die geschoben wurde. (Mit anderen Worten, das Team, dessen Barrikade am nĂ€chsten zum Feind-Spawn gebracht wurde.)
3.45.10.2. Team, das die nÀchste Runde gewinnt
Wird nur fĂŒr Kontrollkarten angeboten, bei denen das Team, das eine Runde (Abschnitt einer Kontrollkarte) gewinnt, als Sieger betrachtet wird.
3.45.10.3. Match-Up-Gewinner
Das Team, das mehr Karten in einer Best-of-#-Serie gewinnt, ist der Match-Up-Gewinner.
3.45.10.4. Match-Up-Handicap
Karten-/Karten-Vorteil fĂŒr eines der Teams.
3.45.10.5. Mindestens 1 Karte gewinnen
Das gewÀhlte Team muss mindestens 1 Karte im Spiel gewinnen.
3.45.10.6. Outright
Der Gewinner einer gesamten Liga oder eines Turniers.
3.45.11. Rainbow 6
3.45.11.1. Der Sieg wird erzielt, indem mindestens 7 Runden gewonnen werden (oder gemÀà den Turnierregeln). Bei einem Unentschieden auf der Karte, wenn die Runden 6-6 stehen, können die Organisatoren zusÀtzliche Runden, sogenannte "Overtime" (OT), ansetzen. Der Sieg in der Overtime wird dem Team zugesprochen, das einen Vorteil mit einem Abstand von zwei klaren Runden (8-6, 9-7, 10-8, 11-9 usw.) erreicht.
3.45.11.2. Match-Up-Gewinner
Der Gewinner ist das Team, das mehr Karten in einer Best-of-#-Serie gewinnt.
3.45.12. Valorant
3.45.12.1. Rundensieg
Der Sieg wird erzielt, indem alle Gegner auf der Karte getötet, eine Bombe (Spike) detoniert oder entschÀrft oder die Zeit auf dem Rundentimer abgelaufen ist.
3.45.12.2. Karten-Wetten
3.45.12.2.1. Der Sieg wird erzielt, indem mindestens 13 Runden gewonnen werden (oder gemÀà den Turnierregeln). Bei einem Unentschieden auf der Karte, wenn die Runden 12-12 stehen, können die Organisatoren 4 zusÀtzliche Runden, sogenannte "Overtime" (OT), ansetzen.
3.45.12.2.2. Der Sieg in der Overtime wird dem Team zugesprochen, das einen Vorteil mit einem Abstand von zwei klaren Runden (14:12, 15:13, 16:14 usw.) erreicht. Im Falle eines Unentschiedens (14-14) werden 4 zusÀtzliche Runden angesetzt.
3.45.12.2.3. Falls ein Ereignis mit einem Vorteil in der Punktzahl eines der Teams beginnt, gemÀà den Vorschriften oder der Entscheidung der Schiedsrichter, sind alle Wetten ungĂŒltig/werden zurĂŒckerstattet, es sei denn, diese Information wurde in der Linie und den Preisen angegeben.
3.45.12.2.4. Bei einer Ănderung des Formats des Spiels (die Anzahl der Karten, Runden oder andere regulierte Normen) sind Wetten ungĂŒltig/werden zurĂŒckerstattet, es sei denn, es wurden bereits bestimmte Ergebnisse erzielt.
3.45.12.2.5. Wetten auf Handicaps und Gesamtergebnisse gelten sowohl fĂŒr Runden, Karten als auch Kills in einem bestimmten Zeitraum.
3.45.12.2.6. Wetten auf Ergebnisse, die zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels/Weigerung der Teams oder technischen Niederlage tatsĂ€chlich bestimmt sind, werden auf Grundlage der Ergebnisse abgerechnet. Wetten, die zum Zeitpunkt der Unterbrechung nicht bestimmt sind, sind ungĂŒltig/werden zurĂŒckerstattet. Wetten werden sowohl auf Standard-Siege/Unentschieden als auch auf Handicaps (Kills, Karten, Runden) sowie spezifische Ergebnisse akzeptiert, z. B. "Gewinner der N Runde auf der N-ten Karte" oder "Gewinner des Turniers".